最終更新: umbrella5211 2018年06月15日(金) 19:54:00履歴
出来の悪さに定評のあるX5〜X7のなかでも特に調整不足やバグが目立つ今作。ある意味一番出来が悪いかもしれない。しかしそれらを払拭する&それ故の魅力も多くあるのも事実。
初めはとりあえず簡単な難易度を数回クリアして、クリアまでの大まかな流れ(チャート)とステージの構成、感覚を覚えていけば良い。
ブラッシュアップされたカスタムパーツシステムとエックスの今作の強くてカッコイイ2種アーマーと特殊武器、ゼロの一新されたモーションと必殺技を用いて高難易度ステージを暴れまわろう。
→ロックマンX5:データベース
→ロックマンX7:データベース
初期装備アーマー。前作と随分性能が変わっておりフリームーブが廃止され、体当たり攻撃付きのエアダッシュに変化。
ブレード、シャドーと比べて上に飛べる機能が無いのが致命的。要ハイジャンプ。
チャージショットが地形や敵を全く貫通しなくなった。セミチャージショットの敵の貫通性能は残っているので要使い分け。
しかしボスに対しての威力が前作では3ダメージだったが4ダメージに引き上げられており、ブレードアーマーよりも威力が高い。
バスタープラスで装着で5ダメージを安定して入れられるため、ボスに対しては非常に強力なチャージショットとなっている。
※誤解の無いように補足するがボスに対してのチャージショットの威力はノーマルエックスもシャドーアーマーも同じ
ただ下記に記したようにノーマルエックスはデメリットだらけでありシャドーは円月輪の先端を当て続ける必要があるため
今作のチャージショット威力増加の恩恵を一番受けているのがこのファルコンアーマーであると感じたためこう記した。
今作では特殊武器のチャージが可能。X6ではチャージ武器が非常に強力なのでありがたい。
また他のアーマーと違いギガアタックは画面全体攻撃のため、特に特殊武器の揃わない序盤では非常に役に立つ。
前作と性能自体は変わっていないが、専用背景エフェクトが追加されたため、前作よりやたらカッコ良くなった印象だ。
フリームーブという最高の機動力を失った代わりに、チャージショットの威力アップや
チャージ版特殊武器が使用可能になるなどやたらパワフルに進化した印象。
初期アーマーなので強いとは言いがたいが初期アーマーとしては強すぎず弱すぎず
最終盤であっても好みで他アーマーとの使い分けができるという面白いアーマーではある。
新アーマーがどちらもセイバーを使うのに対して唯一従来からのシューティングスタイルを貫くアーマーだ。
チャージショットに敵の貫通性能が残っているのでファルコンのチャージショットよりは使いやすい。
しかしメリットはそれだけで、ファルコンと比較して被ダメ2倍、武器EN消費2倍、チャージ武器なし、エアダッシュなし、ギガアタックなしとデメリットだらけ。
特にチャージ武器が使えないことと、エアダッシュなし且つファルコン同様上に飛べないのか厳しい。
前作では強化パーツを多く装着出来ることで使い分けが出来たり、とあるアイテム入手のために必須だったりしたが、今作ではそれもなく全く使用する価値がない。
専ら縛りプレイ用のキャラクターと化しているがまあそういうのもありだろう。
アナザーエリアにてゼロナイトメアを撃破すると使用可能になる。
攻撃力の高さは健在で、「むずかしい」でもナイトメアウィルスを簡単に倒せるほどの攻撃力がある。
今作ではバスターも強力でこちらも至近距離ならウィルスを一撃で倒せる。バスタープラスがあればモンバンドも一撃の威力。
ただし防御力の低さも相変わらずで、ライフアップの入手が少ないうちは、すぐやられてしまうためなかなか先へ進めない。
強化パーツを装着する場合は防御系を優先して装着する。序盤で入手しやすいダブルバリアは非常に便利。
エックスは序盤から重要な強化パーツがいくつか手に入れらる上にアーマーによって能力アップしたり、ステージ探索箇所の拡大するのに対し
ゼロの能力アップは基本的に技に依存する上に、ステージ探索は強化パーツに依存するが必要な強化パーツが
高難易度ステージの最深部にあることが多いため、うまく進めないと中盤あたりでで頭打ちになってしまうことがある。
ゼロオンリープレイの場合は、かなり頑張ってなるべく早く裂光覇とショックアブソーバーを入手するようにしたい。
X6の新アーマー2種は前作と違いどちらもXシリーズ特有のダッシュやジャンプを使用した
アクションを存分に楽しめる良アーマーで、そのデザインも個人的には2種ともかなりお気に入り。
その一つのブレードアーマーはチャージショットは威力は落ちているが、敵を貫通するのでザコの群れは一網打尽に出来る。
チャージセイバーはショットより威力が高く、攻撃範囲が縦に広いのでウィルスに当てやすく、対ウィルスがそこそこラクになる。
立ち状態で振るとスキが大きいので基本的にはジャンプしてから振るようにすること。
「むずかしい」ではチャージセイバーでも一撃でウィルスを倒せないのでハイパーチャージを装着して
素早くジャンプチャージセイバーを2回当てるようにする。複数で固まっているウィルスにはチャージ特殊武器を使用する。
ガードシェルの多段ヒット仕様を利用すれば間合いは要練習だが、ウィルスはもちろんモンバンドクラスのザコも一撃で倒せる。
ちなみにボスに対してはチャージセイバーで3ダメ、チャージショットだと2ダメしか入らない(なぜかバスタープラスは無効)。
ボスには特殊武器を使用するべきだろう。
マッハダッシュは空中で静止一旦静止した後に高速で上下左右に通常エアダッシュの2倍距離を飛ぶ機能であり
広々としたエリアや入り組んだ箇所の移動でのダッシュジャンプとの使い分けの他
出かかりに攻撃判定+無敵が存在するため従来作のヴァリアブルエアダッシュの上位互換機能にプラス
簡易チャージラッシングバーナー、ホバリングの正統進化といった性能でかなり汎用性の高い移動手段である。
ステージ攻略をスムーズに進めるのはもちろん上ダッシュは縦スクロールのステージが非常にラクに攻略可能になり、ステージの探索箇所も増える。
下ダッシュは足元のザコ敵を踏んづけて破壊するのに使える。チャージしながら攻撃が出来ると言う点もポイント。
また出かかりの無敵時間を利用して、火炎放射を代表とする一部ギミックをすり抜けることが可能なためテンポを崩さずステージ攻略が可能になる。
ギガアタックは前方直線状の敵を一網打尽に出来るがファルコンほど攻撃範囲は広くなく、シャドーほど威力は無いという中間位の性能。
しかしランダム性が最も少ないためファルコンやシャドーのギガアタックよりヒットさせやすい。
発動中無敵であることも考慮して状況によってチャージグランドダッシュと使い分けてステージ攻略時に使用していくか、ボスへのトドメに使用するといい。
欠点は特殊武器が揃ってくるまでは攻撃力が低いこと。
特殊武器の利用可否があるので当たり前ではあるが素の攻撃力はシャドーアーマーと比べてかなり低い。
特殊武器さえ揃ってくれば、シャドーと比べて使いこなすのにやや修練が必要だがその欠点を十二分に補える。
お手軽さと言う点ではやはりシャドーに軍配が上がるが、最終的な能力は一長一短といったところだ。
どれもステージを攻略するのに重要な能力ばかりなので早めに完成させておきたいアーマー。
特殊武器とマッハダッシュを用いてステージを駆け抜けるのは爽快感バツグンだ。
とにかくチャージ攻撃の円月輪が強く、ほぼすべてのザコ敵を一撃で倒すことが出来る。
アルティメットバスターと非常に相性が良く、装着することでタメなしで振れるばかりか
出かかりをつぶされにくくなり、天井張り付きの大ジャンプから円月輪を出せたりなど
手裏剣ショットが使用できないデメリットを補って有り余る強さになる。
特に何にも考えずプラズマチャージショットを撃っていればクリアできるX4を彷彿とさせるバランス。
トゲトラップ無効の能力も強力でステージ探索や研究所ステージの攻略などに非常に頼りになる。
またギガアタックが近距離技ではあるが最大5回まで連続ヒット(8×5=40ダメ!)させられるため、中ボス、ボスに対して非常に有効。
欠点としては前作のガイアアーマー同様、完成するの終盤になってしまいがちなことと(X6はアナザーエリアがあるのでシャドーでも結構遊べるが)
ナイトメアSが解除できず、一部ステージの難易度が跳ね上がってしまうこと
エアダッシュがないためステージ、パーツ選択を間違えると、先へ住めなくなってしまうステージが多々あること
ボスに対しては円月輪の先端を当てないと極端に威力が下がってしまうこと
あとはブレードアーマーと比べて特殊武器が使用できない(=遠距離攻撃に乏しい)点と、天井張り付き機能はその大ジャンプも含めて
便利ではあるが、やはりブレードのマッハダッシュと比べるとやや汎用性が低いことだろう。
しかしこれらの欠点を加味しても相当に強いため、ステージや自身の好みによってブレードと使い分けるといい。
特に初めて「むずかしい」をプレイする場合、終盤はこの円月輪+Uバスターの強さに頼り切るプレイでもいいと思う。
ゲームをクリアすることで隠しコマンドが表示され、使用可能になるアーマー。
今作では、ノヴァストライクがステージでもボス戦でも機能しづらい場面が多々あり
上に飛ぶ機能がないため、場所によってはブレードやシャドーのほうが有利な場面もあり、必ずしも1強というわけではない。
ただしプラズマチャージショットは相変わらず便利で、これだけで「むずかしい」の攻略はかなり楽になる。
X5同様に弱点武器でなくても2ダメージ(通常ヤンマーオプションの弾のみ1ダメ)与えられるが、今作ではチャージ版も2ダメージに統一されてしまった。
しかしX6では強化パーツのマスターウェポンが追加されたため、これを使用すれば通常版でもチャージ版でも1発3ダメージ入る。
これはブレードのチャージセイバーと同じ威力なのでブレードはボス戦では何らかの特殊武器を使用したほうが良い。
今作のチャージ特殊武器は一回の発動で複数回ダメージを与えられるものが多いので、ボスによっては弱点武器でなくても十分なダメージを与えられる。
前作からの仕様で弱点武器のチャージ版が高威力な点は引き継がれており、マスターウェポンがあると9ダメージ与えられる。
そしてチャージアローレイはほとんどのボスに8ダメージ(マスターウェポンで9ダメ)入れられるためボス戦で非常に強力。
ゼロの滅多切りほどではないがエックスでボスを瞬殺できる要素になっている。
強化パーツ利用での入手は考慮してません。
要救助者は128体いるが、アイテムをもらえるのはこれだけ。
128体コンプリートする特典はないので、下記救助者以外は無視しても構わない。
レスキューは理不尽だと言われることがあるが、こうしてみると意外に救出が難しい救助者は少ない。
ただし128体コンプリートを目指すなら話は別。すべての救助者の配置をしっかり覚えておこう。
※太字は難易度「むずかしい」基準で付近に感染するタイプのナイトメアウィルスがいる救助者。
★はその中でも個人的に初見殺し気味、難易度が高めだと感じる救助者。
★おまけ
アイテム、パーツを所持していない、個人的に初見殺し気味、難易度が高めだと感じる要注意な救助者。
返せる攻撃と返せない攻撃の基準がいまいちわかりづらく
解らないと全く使い道が不明だが、解れば非常に使い勝手の良いガードシェル。
ある意味X6を象徴するような特殊武器だ。使えるのは多段ヒットの仕様だけじゃない。
備考の☆は攻撃を防いで弾で反撃できるもの。太字は個人的に使用をオススメする攻撃。
初めはとりあえず簡単な難易度を数回クリアして、クリアまでの大まかな流れ(チャート)とステージの構成、感覚を覚えていけば良い。
ブラッシュアップされたカスタムパーツシステムとエックスの今作の強くてカッコイイ2種アーマーと特殊武器、ゼロの一新されたモーションと必殺技を用いて高難易度ステージを暴れまわろう。
→ロックマンX5:データベース
→ロックマンX7:データベース
初期装備アーマー。前作と随分性能が変わっておりフリームーブが廃止され、体当たり攻撃付きのエアダッシュに変化。
ブレード、シャドーと比べて上に飛べる機能が無いのが致命的。要ハイジャンプ。
チャージショットが地形や敵を全く貫通しなくなった。セミチャージショットの敵の貫通性能は残っているので要使い分け。
しかしボスに対しての威力が前作では3ダメージだったが4ダメージに引き上げられており、ブレードアーマーよりも威力が高い。
バスタープラスで装着で5ダメージを安定して入れられるため、ボスに対しては非常に強力なチャージショットとなっている。
※誤解の無いように補足するがボスに対してのチャージショットの威力はノーマルエックスもシャドーアーマーも同じ
ただ下記に記したようにノーマルエックスはデメリットだらけでありシャドーは円月輪の先端を当て続ける必要があるため
今作のチャージショット威力増加の恩恵を一番受けているのがこのファルコンアーマーであると感じたためこう記した。
今作では特殊武器のチャージが可能。X6ではチャージ武器が非常に強力なのでありがたい。
また他のアーマーと違いギガアタックは画面全体攻撃のため、特に特殊武器の揃わない序盤では非常に役に立つ。
前作と性能自体は変わっていないが、専用背景エフェクトが追加されたため、前作よりやたらカッコ良くなった印象だ。
フリームーブという最高の機動力を失った代わりに、チャージショットの威力アップや
チャージ版特殊武器が使用可能になるなどやたらパワフルに進化した印象。
初期アーマーなので強いとは言いがたいが初期アーマーとしては強すぎず弱すぎず
最終盤であっても好みで他アーマーとの使い分けができるという面白いアーマーではある。
新アーマーがどちらもセイバーを使うのに対して唯一従来からのシューティングスタイルを貫くアーマーだ。
チャージショットに敵の貫通性能が残っているのでファルコンのチャージショットよりは使いやすい。
しかしメリットはそれだけで、ファルコンと比較して被ダメ2倍、武器EN消費2倍、チャージ武器なし、エアダッシュなし、ギガアタックなしとデメリットだらけ。
特にチャージ武器が使えないことと、エアダッシュなし且つファルコン同様上に飛べないのか厳しい。
前作では強化パーツを多く装着出来ることで使い分けが出来たり、とあるアイテム入手のために必須だったりしたが、今作ではそれもなく全く使用する価値がない。
専ら縛りプレイ用のキャラクターと化しているがまあそういうのもありだろう。
アナザーエリアにてゼロナイトメアを撃破すると使用可能になる。
攻撃力の高さは健在で、「むずかしい」でもナイトメアウィルスを簡単に倒せるほどの攻撃力がある。
今作ではバスターも強力でこちらも至近距離ならウィルスを一撃で倒せる。バスタープラスがあればモンバンドも一撃の威力。
ただし防御力の低さも相変わらずで、ライフアップの入手が少ないうちは、すぐやられてしまうためなかなか先へ進めない。
強化パーツを装着する場合は防御系を優先して装着する。序盤で入手しやすいダブルバリアは非常に便利。
エックスは序盤から重要な強化パーツがいくつか手に入れらる上にアーマーによって能力アップしたり、ステージ探索箇所の拡大するのに対し
ゼロの能力アップは基本的に技に依存する上に、ステージ探索は強化パーツに依存するが必要な強化パーツが
高難易度ステージの最深部にあることが多いため、うまく進めないと中盤あたりでで頭打ちになってしまうことがある。
ゼロオンリープレイの場合は、かなり頑張ってなるべく早く裂光覇とショックアブソーバーを入手するようにしたい。
X6の新アーマー2種は前作と違いどちらもXシリーズ特有のダッシュやジャンプを使用した
アクションを存分に楽しめる良アーマーで、そのデザインも個人的には2種ともかなりお気に入り。
その一つのブレードアーマーはチャージショットは威力は落ちているが、敵を貫通するのでザコの群れは一網打尽に出来る。
チャージセイバーはショットより威力が高く、攻撃範囲が縦に広いのでウィルスに当てやすく、対ウィルスがそこそこラクになる。
立ち状態で振るとスキが大きいので基本的にはジャンプしてから振るようにすること。
「むずかしい」ではチャージセイバーでも一撃でウィルスを倒せないのでハイパーチャージを装着して
素早くジャンプチャージセイバーを2回当てるようにする。複数で固まっているウィルスにはチャージ特殊武器を使用する。
ガードシェルの多段ヒット仕様を利用すれば間合いは要練習だが、ウィルスはもちろんモンバンドクラスのザコも一撃で倒せる。
ちなみにボスに対してはチャージセイバーで3ダメ、チャージショットだと2ダメしか入らない(なぜかバスタープラスは無効)。
ボスには特殊武器を使用するべきだろう。
マッハダッシュは空中で静止一旦静止した後に高速で上下左右に通常エアダッシュの2倍距離を飛ぶ機能であり
広々としたエリアや入り組んだ箇所の移動でのダッシュジャンプとの使い分けの他
出かかりに攻撃判定+無敵が存在するため従来作のヴァリアブルエアダッシュの上位互換機能にプラス
簡易チャージラッシングバーナー、ホバリングの正統進化といった性能でかなり汎用性の高い移動手段である。
ステージ攻略をスムーズに進めるのはもちろん上ダッシュは縦スクロールのステージが非常にラクに攻略可能になり、ステージの探索箇所も増える。
下ダッシュは足元のザコ敵を踏んづけて破壊するのに使える。チャージしながら攻撃が出来ると言う点もポイント。
また出かかりの無敵時間を利用して、火炎放射を代表とする一部ギミックをすり抜けることが可能なためテンポを崩さずステージ攻略が可能になる。
ギガアタックは前方直線状の敵を一網打尽に出来るがファルコンほど攻撃範囲は広くなく、シャドーほど威力は無いという中間位の性能。
しかしランダム性が最も少ないためファルコンやシャドーのギガアタックよりヒットさせやすい。
発動中無敵であることも考慮して状況によってチャージグランドダッシュと使い分けてステージ攻略時に使用していくか、ボスへのトドメに使用するといい。
欠点は特殊武器が揃ってくるまでは攻撃力が低いこと。
特殊武器の利用可否があるので当たり前ではあるが素の攻撃力はシャドーアーマーと比べてかなり低い。
特殊武器さえ揃ってくれば、シャドーと比べて使いこなすのにやや修練が必要だがその欠点を十二分に補える。
お手軽さと言う点ではやはりシャドーに軍配が上がるが、最終的な能力は一長一短といったところだ。
どれもステージを攻略するのに重要な能力ばかりなので早めに完成させておきたいアーマー。
特殊武器とマッハダッシュを用いてステージを駆け抜けるのは爽快感バツグンだ。
パーツ | 機能 | 入手ステージ | 必須要素 | 解説 |
フットパーツ | マッハダッシュ | アマゾンエリア | なし | 序盤2体目のナイトメアインセクトの後ろ。 |
アームパーツ | チャージセイバー 特殊武器のチャージ | 兵器開発所 | アナザーエリア | アナザーエリアに侵入してすぐ左。 |
ヘッドパーツ | 特殊武器EN消費1/2 | セントラルミュージアム | なし | 後半4つのランダムエリアの内の一つ。 |
ボディパーツ | 被ダメージ1/2 ギガアタック | レーザー研究所 | なし(アイスバースト、メタルアンカー) | キャラが「風を感じる」と話す地点の左の通過できる壁の奥 大穴の真ん中付近に見えない足場があり、これを利用してさらに左へ。 |
とにかくチャージ攻撃の円月輪が強く、ほぼすべてのザコ敵を一撃で倒すことが出来る。
アルティメットバスターと非常に相性が良く、装着することでタメなしで振れるばかりか
出かかりをつぶされにくくなり、天井張り付きの大ジャンプから円月輪を出せたりなど
手裏剣ショットが使用できないデメリットを補って有り余る強さになる。
特に何にも考えずプラズマチャージショットを撃っていればクリアできるX4を彷彿とさせるバランス。
トゲトラップ無効の能力も強力でステージ探索や研究所ステージの攻略などに非常に頼りになる。
またギガアタックが近距離技ではあるが最大5回まで連続ヒット(8×5=40ダメ!)させられるため、中ボス、ボスに対して非常に有効。
欠点としては前作のガイアアーマー同様、完成するの終盤になってしまいがちなことと(X6はアナザーエリアがあるのでシャドーでも結構遊べるが)
ナイトメアSが解除できず、一部ステージの難易度が跳ね上がってしまうこと
エアダッシュがないためステージ、パーツ選択を間違えると、先へ住めなくなってしまうステージが多々あること
ボスに対しては円月輪の先端を当てないと極端に威力が下がってしまうこと
あとはブレードアーマーと比べて特殊武器が使用できない(=遠距離攻撃に乏しい)点と、天井張り付き機能はその大ジャンプも含めて
便利ではあるが、やはりブレードのマッハダッシュと比べるとやや汎用性が低いことだろう。
しかしこれらの欠点を加味しても相当に強いため、ステージや自身の好みによってブレードと使い分けるといい。
特に初めて「むずかしい」をプレイする場合、終盤はこの円月輪+Uバスターの強さに頼り切るプレイでもいいと思う。
パーツ | 機能 | 入手ステージ | 必須要素 | 解説 |
フットパーツ | 天井張り付き トゲトラップ無効 | 北極エリア | マッハダッシュ 2段ジャンプ | ステージ中盤の分岐ルート(ハシゴを降りて進む地点)の上。 |
アームパーツ | 手裏剣ショット 円月輪 特殊武器使用不可 | マグマエリア | マッハダッシュ 2段ジャンプ ナイトメアアイアン +メタルアンカー、落鋼刃 | ステージ中盤の3分岐ルートの上。 |
ヘッドパーツ | セイバー攻撃速度上昇 トゲトラップ無効 | リサイクル研究所 | アイスバースト+マッハダッシュ ナイトメアキューブ +グランドダッシュ | 前半ステージ終盤の分岐ルート左、プレスを進んで下を降りて右の大穴を超えた所。 |
ボディパーツ | 被ダメージ1/2 ギガアタック | イナミテンプル | マッハダッシュ | 終盤ボス前のコアが配置された地帯、一番右上のトゲ地帯を潜った先。 |
ゲームをクリアすることで隠しコマンドが表示され、使用可能になるアーマー。
今作では、ノヴァストライクがステージでもボス戦でも機能しづらい場面が多々あり
上に飛ぶ機能がないため、場所によってはブレードやシャドーのほうが有利な場面もあり、必ずしも1強というわけではない。
ただしプラズマチャージショットは相変わらず便利で、これだけで「むずかしい」の攻略はかなり楽になる。
X5同様に弱点武器でなくても2ダメージ(通常ヤンマーオプションの弾のみ1ダメ)与えられるが、今作ではチャージ版も2ダメージに統一されてしまった。
しかしX6では強化パーツのマスターウェポンが追加されたため、これを使用すれば通常版でもチャージ版でも1発3ダメージ入る。
これはブレードのチャージセイバーと同じ威力なのでブレードはボス戦では何らかの特殊武器を使用したほうが良い。
今作のチャージ特殊武器は一回の発動で複数回ダメージを与えられるものが多いので、ボスによっては弱点武器でなくても十分なダメージを与えられる。
前作からの仕様で弱点武器のチャージ版が高威力な点は引き継がれており、マスターウェポンがあると9ダメージ与えられる。
そしてチャージアローレイはほとんどのボスに8ダメージ(マスターウェポンで9ダメ)入れられるためボス戦で非常に強力。
ゼロの滅多切りほどではないがエックスでボスを瞬殺できる要素になっている。
ボス | エックス | ゼロ |
コマンダー・ヤンマーク | アローレイ | 裂光覇 |
レイニー・タートロイド | アイスバースト | 氷狼牙(実際は機能しない) |
シールドナー・シェルダン | メタルアンカー | 落鋼刃 |
ブリザード・ヴォルファング | マグマブレード | 翔炎山 |
ブレイズ・ヒートニックス | グランドダッシュ | 旋墜斬(バグにより実際はほぼ全ての攻撃) |
インフィニティー・ミジニオン | ガードシェル | ガードシェル |
メタルシャーク・プレイヤー | メテオレイン | 円水斬 |
グランド・スカラビッチ | ヤンマーオプション | ヤンマーオプション |
ゼロナイトメア | ゼットセイバー | - |
ハイマックス | チャージ攻撃後に特殊武器攻撃or円月輪 | 特定の必殺技を当てた後に通常攻撃 |
ダイナモ | メテオレインor円月輪 | 円水斬 |
ナイトメアマザー | メタルアンカー | 落鋼刃 |
ゲイト | なし | なし |
シグマ(第一形態) | メタルアンカー | 落鋼刃 |
シグマ(第二形態) | グランドダッシュ | 旋墜斬 |
強化パーツ利用での入手は考慮してません。
ステージ | 入手に必要な要素 | 備考 |
アマゾンエリア | なし | 上下分岐、下ルートに向かってすぐののナイトメアウイルスとレスキューのいる部分の下の空間。 |
イナミテンプル | エア(マッハ)ダッシュ、シャドーアーマー | 終盤のナイトメアレインのコア探しの下から二番目の段の左。トゲ地帯をマッハダッシュかシャドーで潜る。 エアダッシュでも可能だがややシビア。 |
レーザー研究所 | シャドーアーマーなど | アナザーエリア入口直前。トゲの上に置いてある。 |
北極エリア | ナイトメアファイア+シャドーアーマーなど | 中盤、ナイトメアファイア発生により侵入できるルート。マッハダッシュや2段ジャンプ、天井張り付きが必要。 |
マグマエリア | ブレードアーマー、ゼロ ナイトメアアイアン | 中盤上、真ん中、下の分岐するルートの上に上ってすぐ左上。 マッハダッシュや2段ジャンプ、もしくはナイトメアアイアンの発生が必須。 |
兵器開発所 | なし | アナザーエリアに入ってすぐ左。アーマーカプセルと一緒に並んで置いてある。 |
リサイクル研究所 | なし | 終盤中ボス前の窪みにレスキューと並んで配置。 |
セントラルミュージアム | なし | 後半のランダムルートの一つ。坂を上っていくステージの途中に置いてある。 |
ステージ | 入手に必要な要素 | 備考 |
アマゾンエリア | アイスバースト+ブレードアーマー | 序盤広く開けた場所の左上にレスキューと一緒に配置。 右上の足場からアイスバースト+マッハダッシュ |
マグマエリア | アナザーエリアに侵入 | アナザーエリア中盤に置いてある。 |
要救助者は128体いるが、アイテムをもらえるのはこれだけ。
128体コンプリートする特典はないので、下記救助者以外は無視しても構わない。
レスキューは理不尽だと言われることがあるが、こうしてみると意外に救出が難しい救助者は少ない。
ただし128体コンプリートを目指すなら話は別。すべての救助者の配置をしっかり覚えておこう。
※太字は難易度「むずかしい」基準で付近に感染するタイプのナイトメアウィルスがいる救助者。
★はその中でも個人的に初見殺し気味、難易度が高めだと感じる救助者。
入手ステージ | 入手可能パーツorアイテム(救助者名) | 備考 |
アマゾンエリア | ライフアップ(MAHOO1404) | ステージ開始直後、一番初めに出会う救助者。 |
エナジーアップ(サットン) | アーマーカプセルの前にいる救助者。 | |
ライフリカバー(ISO) | サブタンクの隣にいる救助者。 | |
ラピッド5(クボリナ) | ライフアップのすぐ隣にいる救助者。 | |
スーパーリカバー(ゴーケン) | 終盤、バラバラの石場を渡っていく広いエリアの一番左上にいる救助者。 | |
イナミテンプル | ライフアップ(エツ) | アーマーカプセルの直前の位置にいる救助者。要マッハダッシュ。 |
エナジーアップ(マオ) | 終盤のナイトメアレイン地帯の上から2段目の左。トゲをエア(マッハ)ダッシュかシャドーで潜る。 | |
ウェポンリカバー(ユイ) | 同上の地帯の一番右下。トゲをエア(マッハ)ダッシュかシャドーで潜る。 | |
セイバープラス(レナ) | アナザーエリアの一番右上の救助者。 | |
ハイパーダッシュ(ノリ) | アナザーエリアの上から4段目左側の救助者。 | |
レーザー研究所 | ライフアップ(カズ) | ステージ開始直後、一番初めに出会う救助者。 |
エナジーアップ(ダイ) | アナザーエリア入口直前。3体いる救助者の内、真ん中の救助者。 | |
エナジーセイバー(タイジ) | アナザーエリア開始直後の高い位置にいる奥の救助者。要シャドーアーマーor氷狼牙 | |
ダブルバリア(KENZ) | アナザーエリアのロープを渡っていく地帯。ガーディアンすぐ後ろの落とし穴の上にいる救助者。 | |
マスターウェポン(SO1) | アナザーエリアの上記救助者の次に右上に見える救助者。 | |
北極エリア | ショットイレイザー(リュウ)★ | アーマーカプセルの前にいる救助者。地形を貫通できる遠距離武器、技が欲しい。 |
エナジーアップ(ケン) | ライフアップのすぐ隣にいる救助者。上に高く飛べる要素が必要。 | |
ウェポンドライブ(ニーナ) | EXタンクのすぐ右にいる救助者。 | |
ライフアップ(チュン) | 最後のテトリスエリアの左側2番目に見える救助者。 | |
ハイジャンプ(ダンテ) | アナザーエリア、ボス前ロープのある地点の左下、トゲ地帯を渡った奥。要アイスバースト。 | |
マグマエリア | アルティメットバスター(ケイジ) | 3分岐点の一番下のエリアにいる救助者 |
パワードライブ(ハル) | 3分岐点の真ん中のエリアにいる救助者。 | |
ライフアップ(ハトリ) | アーマーカプセルの前にいる救助者。 | |
エナジーアップ(ヒグライ) | アナザーエリア入口の前にいる救助者。 | |
バスタープラス(チボン) | アナザーエリア中盤にいる救助者。 | |
兵器開発所 | チェンジエナジー(パララ) | ロープがある地点の上の高い位置にいる救助者。要マッハダッシュor2段ジャンプ。 |
スピードショット(TEKK) | ボス入り口前にいる救助者。 | |
ライフアップ(ギタル) | アナザーエリア、初めの長いロープの右先端から見て下にいる救助者。 | |
マスターセイバー(メタル) | アナザーエリア、初めの長いロープの右先端から見て右に見える救助者。 | |
エナジーアップ(グランツ)★ | アナザーエリアのボス入り口地点の下、3体並ぶ救助者の中の左側の救助者。 | |
リサイクル研究所 | エナジーアップ (ライト) | 序盤、ハシゴを降りて左へ進むエリアに入って一番初めに出会う救助者。 |
ショックアブソーバー(トシ) | アーマーカプセル手前の大穴の前にいる救助者。 | |
ハイパードライブ(イナリア) | アーマーカプセルの前にいる救助者。 | |
ライフアップ(キクターク) | 後半ステージ、中盤のメットール3体と一緒に配置されている救助者。 | |
セイバーエクステンド(ダジャンゴ)★ | ライフアップのすぐ隣にいる救助者。 | |
セントラルミュージアム | エナジーアップ(ホーム) | 前半4分岐エリアのうち上から下へ進むエリアの2体目の救助者。 |
ライフアップ(PL98) | 後半4分岐エリアのうち、下り坂になっているエリアの2体目の救助者。 | |
スピードムーブ(ツキ) | 後半4分岐エリアのうち、登り坂になっているエリアの2体目の救助者。 | |
ハイパーチャージ(バット) | 後半4分岐エリアのうち、アナザーエリアの入口があるエリアの2体目の救助者。 | |
オーバードライブ(MARS)★ | アナザーエリアのボス入り口前にいる救助者。 |
★おまけ
アイテム、パーツを所持していない、個人的に初見殺し気味、難易度が高めだと感じる要注意な救助者。
ステージ | 救助者名 | 備考 |
北極エリア | ゴメス★ | ナイトメアファイア発生時のみ侵入出来る地帯の右側、アナザーエリア入口真下の救助者。 ライフアップや左側のレスキューに気を取られると救助が遅れる。地味に配置されている足場の位置が高い。 |
マグマエリア | タツヤ★ | 終盤、強制縦スクロールでナイトメアスネークと戦うエリア。分岐点の一番下のルートから侵入すると難易度が高い。 スクロールでウィルスが完全に見えるくらいになってから気付いたのではもう遅い。チャージグランドダッシュなどを使用してウィルスを撃破。 |
兵器開発所 | クロノ★ | アナザーエリアのボス入り口地点の下、3体並ぶ救助者の真ん中と右側の救助者。真ん中のクロノは初めからほぼウィルスと密着しているという厳しさ。 左から最速チャージグランドダッシュか上からヤンマーオプションで特攻しか無いと思われる。 |
ダビー★ | ||
リサイクル研究所 | バンプ★ | アナザーエリアのボス入り口前にいる救助者。高台の上にいるウィルスを素早く押す必要がある。 ライドアーマーのジャンプパンチで先読み気味に攻撃して倒す。 |
セントラルミュージアム | ウルトラ★ | 前半4分岐エリアのうち遺跡の背景で初めにクランク型の地形が見えるほうのエリアの1体目の救助者。 ランダム地形によってはダメージを受けて強引に救出することすら厳しい。幸いしゃがみでウィルスとの高さを合わせられるので 予めチャージしておくなどしてウィルスが見えた瞬間に素早く倒す(チャージショット+豆連打)。 ゼロはダッシュジャンプで一気に近づいてコンボを決める。シャドーアーマーなら円月輪で楽勝。 |
返せる攻撃と返せない攻撃の基準がいまいちわかりづらく
解らないと全く使い道が不明だが、解れば非常に使い勝手の良いガードシェル。
ある意味X6を象徴するような特殊武器だ。使えるのは多段ヒットの仕様だけじゃない。
備考の☆は攻撃を防いで弾で反撃できるもの。太字は個人的に使用をオススメする攻撃。
ステージ | 敵の名前(見た目) | 備考 |
アマゾンエリア | ナイトメアインセクト(カマキリ) | ☆生み出す子カマキリ |
ワームスナイパー(ミミズ) | ☆撃ってくる弾 | |
イナミテンプル | バットンボーン | ☆持っている爆弾 |
シーアタッカーST(タツノオトシゴ) | ☆撃ってくる弾 | |
レーザー研究所 | メットールD2 | ☆撃ってくる弾 |
ガーディアン(盾付きメカニロイド) | ☆撃ってくる弾 | |
デスガーディアン(大きい盾付きメカニロイド) | ☆撃ってくる弾 | |
兵器開発所 | グループジェット(鳥) | ☆撃ってくる弾 |
グランドスナイパー(電気の塊になって移動するザコ) | ☆本体(撃ってくる弾は×) | |
リサイクル研究所 | メットールD2 | ☆撃ってくる弾 |
ナイトメアプレッシャー(中ボス) | ☆ミサイル弾(ゼロ使用時のみ) | |
セントラルミュージアム | トーテムゲート | 矢の形の弾(ゼロ使用時のみ) |
秘密研究所1 | バットンボーン | ☆持っている爆弾 |
ブラストラスター(くっ付きスージーみたいなザコ) | ☆撃ってくる弾 | |
ギガデス(黒いデカいザコ) | ☆2発撃ってくる追尾ミサイル | |
秘密研究所2 | トーテムゲート | 矢の形の弾(ゼロ使用時のみ) |
グランドスナイパー(電気の塊になって移動するザコ) | 本体(撃ってくる弾は×) | |
秘密研究所3 | グループジェット(鳥) | ☆撃ってくる弾 |
秘密研究所4 | バットンボーン | ☆持っている爆弾 |
グランドスナイパー(電気の塊になって移動するザコ) | 本体(撃ってくる弾は×) | |
ギガデス(黒いデカいザコ) | ☆2発撃ってくる追尾ミサイル | |
ボス | シールドナー・シェルダン | ☆ガードシェルの弾 |
ブリザード・ヴォルファング | ☆アイスバースト、ツララ、アイスフラグメント、氷の破片 | |
ブレイズ・ヒートニックス | ☆マグマストリームから落ちてくる雫 | |
インフィニティ・ミジニオン | ☆黄色の弾全般 | |
メタルシャーク・プレイヤー | ☆蘇生ホーネックの蜂 | |
ゼロナイトメア | ☆ゼットバスター、ワイドショット、幻夢零・改、真・滅閃光 | |
ハイマックス | ☆撃ってくる弾(「死ぬがいい」のセリフの弾)、ガーディアンが撃ってくる弾 | |
シグマ第一形態 | ☆ダウンした際に飛んでくる弾 | |
シグマ第二形態 | ☆緑色のミニシグマの弾 | |
その他 | ナイトメアバグ | 本体 |
ナイトメアミラー | 本体 |
コメントをかく