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umbrella5211 2021年01月18日(月) 19:25:46履歴
リメイクには対応してませんのであしからず。
各クラスの能力差はないとまでは言わないが
そこまで大きな差がないと感じているため★評価などはつけないこととします。
★評価をつけると5段階で大体★3〜4ばかりになり面白くないと思います。
このため「このキャラの中ではこれにクラスチェンジするのが一番強い」とか「おすすめ」とかは無いです。
ただしこの「クラスを使うならこのクラスと組むのがおすすめ」とかはあります。
レベルはLV43で本拠地突入を基準としてます。理由は初ブレイ時にこのレベルで突入したからという個人的な理由。
また重要度はザコ戦>ボス戦という考え方で評価をつけています。
一応全クラスを使用したうえで記述していますが
全クラスとの相性を測ったり全クラスで本拠地3地点すべてを踏破したわけではないことから
ある程度は想像で記述している部分はありますのでご了承ください(間違いは指摘してください)。
本作でよく見受けられる誤解として
「敵によってはLV2,3必殺や魔法に対してカウンターを撃ってくる者がいるため必殺や魔法を使うクラスは不遇である」
というもの。ボス戦に関してはほとんど正解と言っていいがザコ戦に関してはこれは誤り。
なぜなら敵によっては「一定以下のHPになったときに攻撃パターンが変化(要は強力な必殺等を撃ってくる)」する者が存在するから。
こういった相手を何も考えず通常攻撃だけで倒そうとすると痛い目に合う。
このパターンを回避するためには「既定のHPの範囲外から一気にゼロにする」ことが必要であり
ここでLV2,3必殺や魔法が生きてくる(もちろん沈黙も有効)。
また必殺や魔法にカウンターをしてくる敵も一発でHPをゼロにできる手段があればカウンターを受けずに倒すことができる。
本拠地(ドラゴンズホール、ミラージュパレス、ダークキャッスル)のザコで
厄介なカウンター攻撃を持っていて且つHPの高い「グレートデーモン」を
反撃なしで倒せる攻撃手段もしくは連携は優秀という判断。
グレートデーモンよりHPの高いプチドラゾンビやカーミラクイーンが
その攻撃手段で生き残ったとしてもこの2体は対したカウンター行動がないため
生き残ってもあまり気にしないこととする。
・クラス2、3の能力初期値はそれぞれクラス1、2の最大値と同値
・そのキャラ中最大の能力値は青色表示(体力を除く)
・全クラス中最大の能力値は赤色表示
・ケヴィンの物理攻撃力の()は獣化時の攻撃力(獣化【約1.15倍(力+3?)】/その後ダメージを受けた際の攻撃力【獣化から約1.33倍】)
ワンボタンで2回攻撃が可能であるため物理攻撃の総ダメージは高いが一発の威力が低いため
防御力の高い相手にはデュランに負けてしまう場面もある。
またリーチが短くインファイトになりがちなためダメージも受けやすい。
体力はあまり高いとは言えないため常に残りHPに気を配りながら戦わなければいけない。
クラス2では光クラスは全体必殺を習得する。2回攻撃の特徴としてゲージの回収効率が非常に良いため
光クラスのLV2必殺「飛燕投」は非常に役に立つ。
闇クラスは全体必殺でないが物理攻撃力は高い。
忍術は「ダメージ+ステータスダウン」という反則的な性能だが習得が遅めになるのが難点か。
このため自身のパーティメンバーやクラスを鑑みてパラメータを振り分けていく必要があるため
なかなかテクニカルなクラスであると言える。
クラス3は4者4用。必殺技もどれもカッコよく中二心をくすぐるものが多く使用していて楽しい。
素早さと運がデフォルトで高く宝箱開け要員として非常に有能。
彼がいるのといないのとではプレイの快適さに結構な差が出る。
また彼がいると毒を防ぐことのできる「毒蛇のピアス」を買えるのもポイント(装備できるのは彼と女性キャラのみ)。
なおワンダラー、ローグは技、魔法を12コ習得した状態なら敵にトドメを刺したときにリングコマンドを
開閉するだけで敵からのカウンターを防ぐことが出来るという裏技を利用出来る。
特にダークキャッスル攻略においては重要になるため覚えておくとよい。
ニンジャマスターも土遁の術(全)で複数的を同時にトドメを刺したときは同じことが可能。
各クラスの能力差はないとまでは言わないが
そこまで大きな差がないと感じているため★評価などはつけないこととします。
★評価をつけると5段階で大体★3〜4ばかりになり面白くないと思います。
このため「このキャラの中ではこれにクラスチェンジするのが一番強い」とか「おすすめ」とかは無いです。
ただしこの「クラスを使うならこのクラスと組むのがおすすめ」とかはあります。
レベルはLV43で本拠地突入を基準としてます。理由は初ブレイ時にこのレベルで突入したからという個人的な理由。
また重要度はザコ戦>ボス戦という考え方で評価をつけています。
一応全クラスを使用したうえで記述していますが
全クラスとの相性を測ったり全クラスで本拠地3地点すべてを踏破したわけではないことから
ある程度は想像で記述している部分はありますのでご了承ください(間違いは指摘してください)。
本作でよく見受けられる誤解として
「敵によってはLV2,3必殺や魔法に対してカウンターを撃ってくる者がいるため必殺や魔法を使うクラスは不遇である」
というもの。ボス戦に関してはほとんど正解と言っていいがザコ戦に関してはこれは誤り。
なぜなら敵によっては「一定以下のHPになったときに攻撃パターンが変化(要は強力な必殺等を撃ってくる)」する者が存在するから。
こういった相手を何も考えず通常攻撃だけで倒そうとすると痛い目に合う。
このパターンを回避するためには「既定のHPの範囲外から一気にゼロにする」ことが必要であり
ここでLV2,3必殺や魔法が生きてくる(もちろん沈黙も有効)。
また必殺や魔法にカウンターをしてくる敵も一発でHPをゼロにできる手段があればカウンターを受けずに倒すことができる。
本拠地(ドラゴンズホール、ミラージュパレス、ダークキャッスル)のザコで
厄介なカウンター攻撃を持っていて且つHPの高い「グレートデーモン」を
反撃なしで倒せる攻撃手段もしくは連携は優秀という判断。
グレートデーモンよりHPの高いプチドラゾンビやカーミラクイーンが
その攻撃手段で生き残ったとしてもこの2体は対したカウンター行動がないため
生き残ってもあまり気にしないこととする。
・クラス2、3の能力初期値はそれぞれクラス1、2の最大値と同値
・そのキャラ中最大の能力値は青色表示(体力を除く)
・全クラス中最大の能力値は赤色表示
・ケヴィンの物理攻撃力の()は獣化時の攻撃力(獣化【約1.15倍(力+3?)】/その後ダメージを受けた際の攻撃力【獣化から約1.33倍】)
クラス | クラス名 | 物理攻撃力 | 力 | 素早さ | 体力 | 知性 | 精神 | 運 | 合計 | 平均 | |
デュラン | 1 | ファイター(初期) | - | 6 | 4 | 5 | 2 | 2 | 2 | 21 | 3.5 |
ファイター(最大) | 181 | 12 | 10 | 11 | 8 | 8 | 8 | 57 | 9.5 | ||
2 | ナイト | 268 | 17 | 15 | 17 | 13 | 14 | 14 | 90 | 15.0 | |
グラディエーター | 283 | 18 | 16 | 17 | 14 | 13 | 13 | 91 | 15.2 | ||
3 | パラディン | 330 | 21 | 17 | 21 | 15 | 17 | 16 | 107 | 17.8 | |
ロード | 332 | 21 | 18 | 21 | 16 | 16 | 17 | 109 | 18.2 | ||
ソードマスター | 334 | 21 | 18 | 21 | 16 | 16 | 16 | 108 | 18.0 | ||
デュエリスト | 351 | 22 | 19 | 21 | 17 | 15 | 15 | 109 | 18.2 | ||
アンジェラ | 1 | マジシャン(初期) | - | 2 | 2 | 2 | 6 | 5 | 4 | 21 | 3.5 |
マジシャン(最大) | 132 | 8 | 8 | 8 | 12 | 11 | 10 | 57 | 9.5 | ||
2 | ソーサレス | 230 | 14 | 14 | 14 | 17 | 17 | 14 | 90 | 15.0 | |
デルヴァ― | 215 | 13 | 13 | 14 | 18 | 16 | 13 | 87 | 14.5 | ||
3 | グランデヴィナ | 277 | 17 | 17 | 18 | 21 | 19 | 16 | 108 | 18.0 | |
アークメイジ | 264 | 16 | 16 | 18 | 20 | 20 | 17 | 107 | 17.8 | ||
ルーンマスター | 251 | 15 | 15 | 18 | 21 | 19 | 16 | 104 | 17.3 | ||
メイガス | 268 | 16 | 16 | 18 | 22 | 18 | 15 | 105 | 17.5 | ||
クラス | クラス名 | 物理攻撃力 | 力 | 素早さ | 体力 | 知性 | 精神 | 運 | 合計 | 平均 | |
ケヴィン | 1 | グラップラー(初期) | - | 4 | 3 | 6 | 2 | 2 | 2 | 19 | 3.1 |
グラップラー(最大) | 155(178/237) | 10 | 9 | 12 | 8 | 8 | 8 | 55 | 9.2 | ||
2 | モンク | 240(276/367) | 15 | 14 | 18 | 13 | 14 | 14 | 88 | 14.7 | |
バシュカ― | 255(293/390) | 16 | 15 | 18 | 14 | 13 | 13 | 89 | 14.8 | ||
3 | ゴッドハンド | 287(330/438) | 18 | 17 | 22 | 15 | 17 | 16 | 105 | 17.5 | |
ウォーリアモンク | 274(315/418) | 17 | 16 | 22 | 16 | 16 | 17 | 104 | 17.3 | ||
デスハンド | 306(351/466) | 19 | 18 | 22 | 16 | 15 | 15 | 105 | 17.5 | ||
デルヴィッシュ | 293(336/446) | 18 | 17 | 22 | 17 | 16 | 16 | 106 | 17.7 | ||
シャルロット | 1 | クレリック(初期) | - | 2 | 2 | 2 | 5 | 6 | 5 | 22 | 3.7 |
クレリック(最大) | 132 | 8 | 8 | 8 | 11 | 12 | 11 | 58 | 9.7 | ||
2 | プリーステス | 215 | 13 | 14 | 14 | 16 | 18 | 16 | 91 | 15.2 | |
エンチャントレス | 230 | 14 | 13 | 14 | 17 | 17 | 17 | 92 | 15.3 | ||
3 | ビショップ | 262 | 16 | 16 | 18 | 18 | 22 | 18 | 108 | 18.0 | |
セージ | 249 | 15 | 17 | 18 | 19 | 21 | 19 | 109 | 18.2 | ||
ネクロマンサー | 266 | 16 | 15 | 18 | 19 | 21 | 20 | 109 | 18.2 | ||
イビルシャーマン | 283 | 17 | 16 | 18 | 20 | 20 | 19 | 110 | 18.3 | ||
クラス | クラス名 | 物理攻撃力 | 力 | 素早さ | 体力 | 知性 | 精神 | 運 | 合計 | 平均 | |
ホークアイ | 1 | シーフ(初期) | - | 3 | 6 | 3 | 3 | 3 | 6 | 24 | 4.0 |
シーフ(最大) | 142 | 9 | 12 | 9 | 9 | 9 | 12 | 60 | 10.0 | ||
2 | レンジャー | 226 | 14 | 17 | 15 | 14 | 15 | 18 | 93 | 15.5 | |
ニンジャ | 241 | 15 | 18 | 15 | 15 | 14 | 17 | 94 | 15.7 | ||
3 | ワンダラー | 258 | 16 | 20 | 19 | 16 | 18 | 21 | 110 | 18.3 | |
ローグ | 275 | 17 | 21 | 19 | 17 | 17 | 22 | 113 | 18.8 | ||
ニンジャマスター | 277 | 17 | 22 | 19 | 18 | 16 | 21 | 113 | 18.8 | ||
ナイトブレード | 294 | 18 | 21 | 19 | 17 | 17 | 20 | 112 | 18.7 | ||
リース | 1 | アマゾネス(初期) | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 26 | 4.3 |
アマゾネス(最大) | 168 | 11 | 11 | 10 | 10 | 10 | 9 | 61 | 10.2 | ||
2 | ワルキューレ | 269 | 17 | 16 | 16 | 15 | 16 | 14 | 94 | 15.7 | |
ルーンメイデン | 254 | 16 | 17 | 16 | 16 | 15 | 15 | 95 | 15.8 | ||
3 | ヴァナディース | 316 | 20 | 19 | 20 | 17 | 19 | 16 | 111 | 18.5 | |
スターランサー | 303 | 19 | 18 | 20 | 18 | 18 | 17 | 110 | 18.3 | ||
ドラゴンマスター | 290 | 18 | 19 | 20 | 18 | 18 | 18 | 111 | 18.5 | ||
フェンリルナイト | 307 | 19 | 20 | 20 | 19 | 17 | 17 | 112 | 18.7 |
数値上は物理攻撃力が最も高い(ケヴィンのウルフ化した状態を除く)が
ケヴィンやホークアイの2回攻撃のほうが総合ダメージで上回ってしまうことが多い。
ただしリーチは非常に長くリースよりも安定しているためヒットアンドアウェイや
障害物を挟んで一方的に攻撃といった堅実な立ち回りが可能。
攻撃の性能は基本的にリースより優れているが、その代わりLV1必殺の性能はリースのほうが上といったところ。
クラス2で習得できる魔法はすべてアイテムで代用出来てしまう(シャルロットとの役割被りにも注意)。
個人的にナイトのヒールライトほうが道中で気軽に回復できるので便利と思う。
盾による回避率アップで堅実さに更に磨きがかかる。
グラディエーターはその代わり物理攻撃力でナイトを上回っておりLV2必殺も全体なので力強い。
クラス3はロードを除いて全員LV3必殺が全体。
「オーラウェイブ」「パワーアップ」を活用して必殺を撃ちまくるのが単純な戦術ながら強い。
オーラウェイブを用いた連携はケヴィン等のインファイト主体の立ち回りと違ってこちらから攻撃を仕掛ける必要が無いため、
受けるダメージも最小限に出来る。やはりデュランは堅実なキャラと言える。
ロードは複数の状態異常を防ぐ盾と全体ヒールライトによりクラス2以前にあった堅実性がさらに強化される。
ケヴィンやホークアイの2回攻撃のほうが総合ダメージで上回ってしまうことが多い。
ただしリーチは非常に長くリースよりも安定しているためヒットアンドアウェイや
障害物を挟んで一方的に攻撃といった堅実な立ち回りが可能。
攻撃の性能は基本的にリースより優れているが、その代わりLV1必殺の性能はリースのほうが上といったところ。
クラス2で習得できる魔法はすべてアイテムで代用出来てしまう(シャルロットとの役割被りにも注意)。
個人的にナイトのヒールライトほうが道中で気軽に回復できるので便利と思う。
盾による回避率アップで堅実さに更に磨きがかかる。
グラディエーターはその代わり物理攻撃力でナイトを上回っておりLV2必殺も全体なので力強い。
クラス3はロードを除いて全員LV3必殺が全体。
「オーラウェイブ」「パワーアップ」を活用して必殺を撃ちまくるのが単純な戦術ながら強い。
オーラウェイブを用いた連携はケヴィン等のインファイト主体の立ち回りと違ってこちらから攻撃を仕掛ける必要が無いため、
受けるダメージも最小限に出来る。やはりデュランは堅実なキャラと言える。
ロードは複数の状態異常を防ぐ盾と全体ヒールライトによりクラス2以前にあった堅実性がさらに強化される。
本拠地ザコ戦に有利な「セイントセイバー」とLV3全体必殺「閃光剣」を利用可能になるというかなり攻撃的な性能が付加されたクラス。
ナイトの盾装備とヒールライトが使用できる部分はそのままのため、攻撃的かつ安定した本拠地攻略ができる点が売り。
ダンジョン攻略道中での回復は単体ヒールライトで十分。
4クラスの中で最も物理攻撃力が低いことを指摘されることがあるが、その差はソドマスと比べてもたった4ポイントであり誤差の範囲。
上記のように「オーラウェイブ」を使って閃光剣を撃つ戦法が有効。相当数の敵をそれだけで駆逐できる。
更にそこに「パワーアップ」を合わせると、それだけで本拠地のプチドラゾンビ以外はすべて倒すことができる。
プチドラゾンビは「セイントセイバー」をつかって殴り倒すというような戦法も取れるため然程問題ないい。
「セイントセイバー」はソドマスの「ムーンorリーフセイバー」と比べてデュラン自身にかけてもそこそこ強いのがメリットになるだろう。
もちろんウルフ化ケヴィンやホークアイにかけて運用するのも強い。
他のクラスと比べると光属性を弱点とするボスが比較的少ないため、他の3クラスと比べるとボス戦での活躍にやや難があるように感じるが
パラディンは4クラスの中で最も精神の値が高くなる。そのため「ポトの油」「君主の証」をボス戦で使用すれば
その回復量は全体ヒールライトを使えるロードの回復量を上回り攻撃兼回復役として十分な活躍ができる。
組み合わせは「オーラウェイブ」の使えるゴッドハンドやワンダラーがおすすめ。
また閃光剣はやや特殊で魔法等で連携が可能だがちびっこハンマーを絡めた連携(ソードマスターの項目参照)は出来ないという性質を持っている。
このため連携をするのであればカウンター回避が可能なアンジェラの各クラスやニンジャマスター、イビルシャーマンと組むと良いだろう。
(魔法詠唱→閃光剣→魔法詠唱キャラにリーダーチェンジ→魔法発動→リングコマンド開閉)
ナイトの盾装備とヒールライトが使用できる部分はそのままのため、攻撃的かつ安定した本拠地攻略ができる点が売り。
ダンジョン攻略道中での回復は単体ヒールライトで十分。
4クラスの中で最も物理攻撃力が低いことを指摘されることがあるが、その差はソドマスと比べてもたった4ポイントであり誤差の範囲。
上記のように「オーラウェイブ」を使って閃光剣を撃つ戦法が有効。相当数の敵をそれだけで駆逐できる。
更にそこに「パワーアップ」を合わせると、それだけで本拠地のプチドラゾンビ以外はすべて倒すことができる。
プチドラゾンビは「セイントセイバー」をつかって殴り倒すというような戦法も取れるため然程問題ないい。
「セイントセイバー」はソドマスの「ムーンorリーフセイバー」と比べてデュラン自身にかけてもそこそこ強いのがメリットになるだろう。
もちろんウルフ化ケヴィンやホークアイにかけて運用するのも強い。
他のクラスと比べると光属性を弱点とするボスが比較的少ないため、他の3クラスと比べるとボス戦での活躍にやや難があるように感じるが
パラディンは4クラスの中で最も精神の値が高くなる。そのため「ポトの油」「君主の証」をボス戦で使用すれば
その回復量は全体ヒールライトを使えるロードの回復量を上回り攻撃兼回復役として十分な活躍ができる。
組み合わせは「オーラウェイブ」の使えるゴッドハンドやワンダラーがおすすめ。
また閃光剣はやや特殊で魔法等で連携が可能だがちびっこハンマーを絡めた連携(ソードマスターの項目参照)は出来ないという性質を持っている。
このため連携をするのであればカウンター回避が可能なアンジェラの各クラスやニンジャマスター、イビルシャーマンと組むと良いだろう。
(魔法詠唱→閃光剣→魔法詠唱キャラにリーダーチェンジ→魔法発動→リングコマンド開閉)
ナイトをもう一回り大きくしたような性能のクラス。LV3必殺は単体攻撃だが代わりにヒールライトが全体化できるようになる。
さらに武器防具の種から「ちかいの盾」を入手できれば毒、眠り、ちびっこ、モーグリの状態異常を防ぐことができるようになる。
また4クラスの中で唯一「聖騎士の証(セイントセイバー)」と「闘士の証(ダークセイバー)」を両立できるクラスでもある。
よくケヴィンのウォーリアモンクと比較されることがある。ウォーリアモンクはロードよりは物理攻撃が強力である上に
全体ヒールライトのほかにリーフセイバーを習得するためにロードよりも優秀のように見えるが、ケヴィンの4クラスの中ではこのクラスのみ
力が1〜2ポイント低い。しかしロードはパラディンやソードマスターと物理攻撃力に差はないためパーティ全体で見たところの物理攻撃力を落とすことがない。
これこそがロードの最大の存在意義であり、通常攻撃だけでゴリ押しするパーティを作りたいが安定の全体ヒールライトも
欲しいと考えたときはウォーリアモンクより闇クラスのケヴィン(デルヴィッシュorデスハンド)+ロードのほうが
パーティ全体の攻撃力を極力落とさず攻略の安定化を図ることができる。殴りパーティを作りたいときはロードがおすすめである。
さらに武器防具の種から「ちかいの盾」を入手できれば毒、眠り、ちびっこ、モーグリの状態異常を防ぐことができるようになる。
また4クラスの中で唯一「聖騎士の証(セイントセイバー)」と「闘士の証(ダークセイバー)」を両立できるクラスでもある。
よくケヴィンのウォーリアモンクと比較されることがある。ウォーリアモンクはロードよりは物理攻撃が強力である上に
全体ヒールライトのほかにリーフセイバーを習得するためにロードよりも優秀のように見えるが、ケヴィンの4クラスの中ではこのクラスのみ
力が1〜2ポイント低い。しかしロードはパラディンやソードマスターと物理攻撃力に差はないためパーティ全体で見たところの物理攻撃力を落とすことがない。
これこそがロードの最大の存在意義であり、通常攻撃だけでゴリ押しするパーティを作りたいが安定の全体ヒールライトも
欲しいと考えたときはウォーリアモンクより闇クラスのケヴィン(デルヴィッシュorデスハンド)+ロードのほうが
パーティ全体の攻撃力を極力落とさず攻略の安定化を図ることができる。殴りパーティを作りたいときはロードがおすすめである。
セイバー魔法に特化したクラスでクラス2で習得した4つのセイバー魔法の効果範囲が全体化する。
個人的に単体だった場合は詠唱時間が長く消費MPも地味に多い上にブラックマーケットで買い揃えることもできるため
今一つの印象であったが全体化されることで非常に使い勝手が向上している。
本拠地ボス戦での使用がメインと思うが「アイスセイバー」は意外と
終盤でも水属性を弱点としているザコ敵はいくらか存在しているので便利。
加えて「ムーンセイバー」「リーフセイバー」も習得するため殴りパーティや魔法パーティなどにも組み込んでも良い。
デスハンドと組んで後述のデルヴィッシュのような戦術取らせるもの良い。
LV3全体必殺「真空剣」はパラディンの「閃光剣」と同じくらいの威力でこれに近い運用ができる。
近年ではチビっこハンマーを絡めた連携が発見され、真空剣はこれを活用できる必殺技の一つ。
おすすめはリースの「フェンリルナイト」の「ラミアンナーガ」との連携で本拠地のザコ敵すべてをこの連携で倒すことができる。
召喚魔法はMP消費が高いがソードマスターは「リーフセイバー」を持ち
尚且つリースの物理攻撃力の高さからMP回収もしやすいため、さほど気にならない。
(「デュランにオーラウェイブ→リースをあらかじめチビっこにしてラミアン詠唱→真空剣→ラミアン発動」 でほぼカウンターを受けずに倒せる)。
もちろん「オーラウェイブ」要員も必要なのでゴッドハンドかワンダラーをメンバーにしておこう。
個人的に単体だった場合は詠唱時間が長く消費MPも地味に多い上にブラックマーケットで買い揃えることもできるため
今一つの印象であったが全体化されることで非常に使い勝手が向上している。
本拠地ボス戦での使用がメインと思うが「アイスセイバー」は意外と
終盤でも水属性を弱点としているザコ敵はいくらか存在しているので便利。
加えて「ムーンセイバー」「リーフセイバー」も習得するため殴りパーティや魔法パーティなどにも組み込んでも良い。
デスハンドと組んで後述のデルヴィッシュのような戦術取らせるもの良い。
LV3全体必殺「真空剣」はパラディンの「閃光剣」と同じくらいの威力でこれに近い運用ができる。
近年ではチビっこハンマーを絡めた連携が発見され、真空剣はこれを活用できる必殺技の一つ。
おすすめはリースの「フェンリルナイト」の「ラミアンナーガ」との連携で本拠地のザコ敵すべてをこの連携で倒すことができる。
召喚魔法はMP消費が高いがソードマスターは「リーフセイバー」を持ち
尚且つリースの物理攻撃力の高さからMP回収もしやすいため、さほど気にならない。
(「デュランにオーラウェイブ→リースをあらかじめチビっこにしてラミアン詠唱→真空剣→ラミアン発動」 でほぼカウンターを受けずに倒せる)。
もちろん「オーラウェイブ」要員も必要なのでゴッドハンドかワンダラーをメンバーにしておこう。
物理攻撃力が全クラス中最も高いクラス(ケヴィンのウルフ化状態を除く)。
このため必殺技「大地噴出剣」の威力が4クラス中最も高く
「オーラウェイブ」と「パワーアップ(ドレイクのウロコ)」でなんと
プチドラゾンビも含めたすべての本拠地ザコ敵を一撃で葬り去ることができる。
状況によってはパワーアップなしで2連で使用しても良いし数発斬ってから発動するのも良い。
このクラスを使用する場合はパラディンやソードマスター同様に
「オーラウェイブ」を使用できるクラスと組むようにしたい。
プラスでスターランサーがいるとパワーアップとプロテクトダウンを
同時に得られるのでザコ戦にもボス戦にも強いパーティになる。
またクラスチェンジアイテムの「剣匠の証(ダイヤセイバー)」「闘士の証(ダークセイバー)」は
それぞれボスの「ツェンカー」「フルメタルハガー」の弱点になっているため
ドラゴンズホール、ダークキャッスルの攻略の際は便利(ソードマスターと共通)。
このため必殺技「大地噴出剣」の威力が4クラス中最も高く
「オーラウェイブ」と「パワーアップ(ドレイクのウロコ)」でなんと
プチドラゾンビも含めたすべての本拠地ザコ敵を一撃で葬り去ることができる。
状況によってはパワーアップなしで2連で使用しても良いし数発斬ってから発動するのも良い。
このクラスを使用する場合はパラディンやソードマスター同様に
「オーラウェイブ」を使用できるクラスと組むようにしたい。
プラスでスターランサーがいるとパワーアップとプロテクトダウンを
同時に得られるのでザコ戦にもボス戦にも強いパーティになる。
またクラスチェンジアイテムの「剣匠の証(ダイヤセイバー)」「闘士の証(ダークセイバー)」は
それぞれボスの「ツェンカー」「フルメタルハガー」の弱点になっているため
ドラゴンズホール、ダークキャッスルの攻略の際は便利(ソードマスターと共通)。
本作唯一の純粋な魔法使いキャラ。ほかのキャラでも魔法を使えるクラスはあるが
ほとんど補助的な魔法ばかりで、メイン火力となるような魔法が使えるのは彼女のみ。
とはいえクラス1の状態ではMPも低く満足に魔法を使うことができない。
序盤はレベルアップ時は体力をメインとして、その次に力も上げてMP不足を補っていきたい。
通常攻撃は魔道士キャラということもあって、威力は当然低くなるがリーチは長いためヒットアンドアウェイはやりやすい。
クラスチェンジについてだが初めてアンジェラを使用する場合は闇クラスの選択をお勧めする。
闇クラスのほうが知性が高くなるため下位魔法での全体攻撃の威力が高くなる上に
習得する「ダークフォース」も中盤ダンジョンに現れる強敵に有利。
クラス3もどちらのクラスへ進んでも運用が簡単。
ただし闇の欠点としてMPの消費が激しくなるので「リーフセイバー」が使えるキャラと
組むか「魔法のクルミ」を大量に購入しておく必要がある。
光クラスは敵の弱点属性や味方同士の連携などある程度突っ込んだ知識が必要になるため
初見では運用が難しい。ただししっかりとした知識とテクがあれば十分に強いしMP管理が闇より簡単になる。
どのクラスに進んでもボス戦は大体苦手なのでパーティにケヴィンかホークアイのどちらかは入れておきたい。
シャルロットがいない場合はそこそこ高い精神を生かしてポトの油係にするといい。
なお魔法を12コ習得した状態なら敵にトドメを刺したときにリングコマンドを
開閉するだけで敵からのカウンターを防ぐことが出来るという裏技がある。
後述していく「他キャラとの連携」というのはほぼこのテクニックを利用する前提で書かれている。
アンジェラ(特に光クラス)を活用するならほぼ必須のテクニックのため覚えておくとよい。
(他キャラ魔法詠唱→アンジェラ魔法詠唱→他キャラへリーダーチェンジ→他キャラ魔法発動→アンジェラへリーダーチェンジ→アンジェラ魔法発動→リングコマンド開閉)
ほとんど補助的な魔法ばかりで、メイン火力となるような魔法が使えるのは彼女のみ。
とはいえクラス1の状態ではMPも低く満足に魔法を使うことができない。
序盤はレベルアップ時は体力をメインとして、その次に力も上げてMP不足を補っていきたい。
通常攻撃は魔道士キャラということもあって、威力は当然低くなるがリーチは長いためヒットアンドアウェイはやりやすい。
クラスチェンジについてだが初めてアンジェラを使用する場合は闇クラスの選択をお勧めする。
闇クラスのほうが知性が高くなるため下位魔法での全体攻撃の威力が高くなる上に
習得する「ダークフォース」も中盤ダンジョンに現れる強敵に有利。
クラス3もどちらのクラスへ進んでも運用が簡単。
ただし闇の欠点としてMPの消費が激しくなるので「リーフセイバー」が使えるキャラと
組むか「魔法のクルミ」を大量に購入しておく必要がある。
光クラスは敵の弱点属性や味方同士の連携などある程度突っ込んだ知識が必要になるため
初見では運用が難しい。ただししっかりとした知識とテクがあれば十分に強いしMP管理が闇より簡単になる。
どのクラスに進んでもボス戦は大体苦手なのでパーティにケヴィンかホークアイのどちらかは入れておきたい。
シャルロットがいない場合はそこそこ高い精神を生かしてポトの油係にするといい。
なお魔法を12コ習得した状態なら敵にトドメを刺したときにリングコマンドを
開閉するだけで敵からのカウンターを防ぐことが出来るという裏技がある。
後述していく「他キャラとの連携」というのはほぼこのテクニックを利用する前提で書かれている。
アンジェラ(特に光クラス)を活用するならほぼ必須のテクニックのため覚えておくとよい。
(他キャラ魔法詠唱→アンジェラ魔法詠唱→他キャラへリーダーチェンジ→他キャラ魔法発動→アンジェラへリーダーチェンジ→アンジェラ魔法発動→リングコマンド開閉)
同じ光クラスのアークメイジと比較して知性が1高く精神が1低い。
これにより専用の大魔法「ダブルスペル」は消費MPが9とアークメイジの
「レインボーダスト」よりも低いにもかかわらず威力が高くなるという特徴がある。
もちろん各種中位属性魔法の威力も高くなるため
それらと他キャラの技・魔法と連携すれば自身のMPの節約にもなる。
とはいえ闇クラスと違って単体で効率を出すことは難しいため
他キャラとの連携や敵の弱点属性の把握が必須となる。
他キャラとの連携はそのキャラとの並び順も影響するため
初見でこのクラスを使いこなすのは難しいだろう。
しかしそれらをしっかり把握しておけば十二分に活躍できる。
おすすめはニンジャマスターかドラゴンマスターとの組み合わせ。
前者はお互いに弱点属性で連携して敵をピンポイント撃破したり(火遁+中位魔法の連携も強い)
全体忍術(火遁or水遁)と「ダブルスペル」との組み合わせでほとんどの敵を倒すことができる。
後者はピンポイント攻めは出来ないが「ヨルムンガンド」と「ダブルスペル」との
組み合わせで本拠地の全てのザコ敵をそれだけで撃破可能(カーミラクイーンのみ一瞬だけ毒死を待つ必要あり)。
恐らく全クラス中でもっともテクニカルなクラスだろう。
その分使いこなせたときのカタルシスも相当なものだ。
一応難しいことはせず運用してみたいという場合はスターランサーの「マルドゥーク」の力を借りるといい。
また物理攻撃力が4クラスの中で最も高いという特徴もある。
長期戦になるボス戦ではセイバー魔法をかけて攻撃に参加しても良いだろう。
これにより専用の大魔法「ダブルスペル」は消費MPが9とアークメイジの
「レインボーダスト」よりも低いにもかかわらず威力が高くなるという特徴がある。
もちろん各種中位属性魔法の威力も高くなるため
それらと他キャラの技・魔法と連携すれば自身のMPの節約にもなる。
とはいえ闇クラスと違って単体で効率を出すことは難しいため
他キャラとの連携や敵の弱点属性の把握が必須となる。
他キャラとの連携はそのキャラとの並び順も影響するため
初見でこのクラスを使いこなすのは難しいだろう。
しかしそれらをしっかり把握しておけば十二分に活躍できる。
おすすめはニンジャマスターかドラゴンマスターとの組み合わせ。
前者はお互いに弱点属性で連携して敵をピンポイント撃破したり(火遁+中位魔法の連携も強い)
全体忍術(火遁or水遁)と「ダブルスペル」との組み合わせでほとんどの敵を倒すことができる。
後者はピンポイント攻めは出来ないが「ヨルムンガンド」と「ダブルスペル」との
組み合わせで本拠地の全てのザコ敵をそれだけで撃破可能(カーミラクイーンのみ一瞬だけ毒死を待つ必要あり)。
恐らく全クラス中でもっともテクニカルなクラスだろう。
その分使いこなせたときのカタルシスも相当なものだ。
一応難しいことはせず運用してみたいという場合はスターランサーの「マルドゥーク」の力を借りるといい。
また物理攻撃力が4クラスの中で最も高いという特徴もある。
長期戦になるボス戦ではセイバー魔法をかけて攻撃に参加しても良いだろう。
アンジェラの4クラスの中で最も知性が低い代わりに最も精神が高くなる。
このため光属性の魔法「ホーリーボール(全)」「セイントビーム(全)」の威力は4クラスの中で最大となる。
本拠地は光属性を弱点とするザコ敵が多く出現し特に「ダークキャッスル」ルートでは
非常に有利になり、上記2魔法を活用することで他キャラとの連携が前提とはなるが
大魔法などを多用する他の4クラスよりMPの消費をかなり抑えることができる。
例えば同じく「ホーリーボール」を全体化できるセージと組み合わせることで
「ホーリーボール」×2の連携ででイビルシャーマン(敵)を倒すことができる。
もう1人をスターランサーやナイトブレードにして
「マインドアップ」や「含み針」などと組み合わせていくと面白い。
またフェンリルナイトと組んで「ラミアンナーガ」+「セイントビーム」でグレートデーモンまでを倒すことができる。
もう1人はウォーリアモンクが良いだろう。
ただし当然光属性の通用しないものや反射する者もいるため
そこは「レインボーダスト」を使用するなどして乗り切ることになる。
「レインボーダスト」はグランデヴィナの「ダブルスペル」より
消費MPも10と多く威力も若干低くなるが僅かながらエフェクトが短いため
マナの聖域のシェイプシフターを最も早く全滅させることができる。
アークメイジはクラスチェンジアイテムで「禁呪の書」「ルーンの書」を入手できる。
前者は「ダークフォース(全)」を発動できるため実質4クラスの中で唯一
すべての中位魔法を発動及び全体化できる存在であると考えることができる。
後者は「デススペル」を発動できる。集めておけばレベルさえあれば苦手なボスに対して
一矢報いることが可能なほか、このクラスがやや苦手とする「ミラージュパレス」ルートの
ネクロマンサー(敵)に投げつけて倒したりできる。
また精神が4クラス中最も高いため「ポトの油」の回復量も最も高い。
その回復量はシャルロットのクラス3並み。ボス戦などでは回復役に回ってもらうのも良い。
光クラスはグランデヴィナとアークメイジは大差ないなどと言われることがあるか
実際使用してみると上記のようにいくらか違いが見えてくるため
両者ともやや扱いが難しいがぜひ使い分けて違いを実感してほしい。
このため光属性の魔法「ホーリーボール(全)」「セイントビーム(全)」の威力は4クラスの中で最大となる。
本拠地は光属性を弱点とするザコ敵が多く出現し特に「ダークキャッスル」ルートでは
非常に有利になり、上記2魔法を活用することで他キャラとの連携が前提とはなるが
大魔法などを多用する他の4クラスよりMPの消費をかなり抑えることができる。
例えば同じく「ホーリーボール」を全体化できるセージと組み合わせることで
「ホーリーボール」×2の連携ででイビルシャーマン(敵)を倒すことができる。
もう1人をスターランサーやナイトブレードにして
「マインドアップ」や「含み針」などと組み合わせていくと面白い。
またフェンリルナイトと組んで「ラミアンナーガ」+「セイントビーム」でグレートデーモンまでを倒すことができる。
もう1人はウォーリアモンクが良いだろう。
ただし当然光属性の通用しないものや反射する者もいるため
そこは「レインボーダスト」を使用するなどして乗り切ることになる。
「レインボーダスト」はグランデヴィナの「ダブルスペル」より
消費MPも10と多く威力も若干低くなるが僅かながらエフェクトが短いため
マナの聖域のシェイプシフターを最も早く全滅させることができる。
アークメイジはクラスチェンジアイテムで「禁呪の書」「ルーンの書」を入手できる。
前者は「ダークフォース(全)」を発動できるため実質4クラスの中で唯一
すべての中位魔法を発動及び全体化できる存在であると考えることができる。
後者は「デススペル」を発動できる。集めておけばレベルさえあれば苦手なボスに対して
一矢報いることが可能なほか、このクラスがやや苦手とする「ミラージュパレス」ルートの
ネクロマンサー(敵)に投げつけて倒したりできる。
また精神が4クラス中最も高いため「ポトの油」の回復量も最も高い。
その回復量はシャルロットのクラス3並み。ボス戦などでは回復役に回ってもらうのも良い。
光クラスはグランデヴィナとアークメイジは大差ないなどと言われることがあるか
実際使用してみると上記のようにいくらか違いが見えてくるため
両者ともやや扱いが難しいがぜひ使い分けて違いを実感してほしい。
すべて単体魔法だが状態異常のついた上位魔法と即死魔法の「デススペル」を習得するクラス。
その中でも高確率で石化状態にできる「ストーンクラウド」が強く
カウンターなどが厄介な敵を瞬時に間引くことが可能。
その後にケヴィンの各クラスやローグといった高火力なキャラで残りの敵を倒すといった手軽な戦術が成り立つ。
ただし消費MPが7と単体攻撃としてはかなり高めのためMPの管理、確保は怠らないようにしたい。
他の3クラスと比べると全体攻撃に乏しいがそれでも「ダークフォース」が
全体化できるようになるため、効く相手は限られるがそこそこのダメージソースになるほか
本拠地では光属性の弱点が多いため「ホーリーボール」もまだまだ現役で使える。
これらを必殺技の連携に組み込んでいくのも面白い。
こと「ダークキャッスル」の攻略に関しては上記の間引き戦術よりこちらがメインとなるだろう。
その中でも高確率で石化状態にできる「ストーンクラウド」が強く
カウンターなどが厄介な敵を瞬時に間引くことが可能。
その後にケヴィンの各クラスやローグといった高火力なキャラで残りの敵を倒すといった手軽な戦術が成り立つ。
ただし消費MPが7と単体攻撃としてはかなり高めのためMPの管理、確保は怠らないようにしたい。
他の3クラスと比べると全体攻撃に乏しいがそれでも「ダークフォース」が
全体化できるようになるため、効く相手は限られるがそこそこのダメージソースになるほか
本拠地では光属性の弱点が多いため「ホーリーボール」もまだまだ現役で使える。
これらを必殺技の連携に組み込んでいくのも面白い。
こと「ダークキャッスル」の攻略に関しては上記の間引き戦術よりこちらがメインとなるだろう。
全クラス中最高の知性を誇るクラスで且つ最強の全体攻撃魔法「エインシャント」を習得する。
消費MP12とかなり重たいうえにエフェクトがかなり長い。さらに生で撃っても一撃で倒せる敵は少ないが
「マインドアップ(サハギンのウロコ)」を併用することでプチドラゾンビと
カーミラクイーン以外の本拠地ザコは一撃で倒せるようになる。
「サハギンのウロコ」を買い溜めしておけばこの一人連携だけで非常にラクに本拠地攻略ができる。
個人的なおすすめはニンジャマスター+ウォーリアモンクの組み合わせ。
「水遁の術(全)」とエインシャントを組み合わせることで高レベルのカーミラクイーン以外は
その2手で片づけることが可能。相手によっては「手裏剣」に変えてMPを節約するといい。
減ったMPは「リーフセイバー」で回復ができる。
また各種属性の中位魔法も習得するがすべて範囲が単体。
しかし知性は最も高いため単体へのダメージは光クラスよりも高くなる。
エインシャントと同様に「サハギンのウロコ」や他キャラと連携して
ピンポイントで敵を倒すのに使用するには十分に使える。
消費MP12とかなり重たいうえにエフェクトがかなり長い。さらに生で撃っても一撃で倒せる敵は少ないが
「マインドアップ(サハギンのウロコ)」を併用することでプチドラゾンビと
カーミラクイーン以外の本拠地ザコは一撃で倒せるようになる。
「サハギンのウロコ」を買い溜めしておけばこの一人連携だけで非常にラクに本拠地攻略ができる。
個人的なおすすめはニンジャマスター+ウォーリアモンクの組み合わせ。
「水遁の術(全)」とエインシャントを組み合わせることで高レベルのカーミラクイーン以外は
その2手で片づけることが可能。相手によっては「手裏剣」に変えてMPを節約するといい。
減ったMPは「リーフセイバー」で回復ができる。
また各種属性の中位魔法も習得するがすべて範囲が単体。
しかし知性は最も高いため単体へのダメージは光クラスよりも高くなる。
エインシャントと同様に「サハギンのウロコ」や他キャラと連携して
ピンポイントで敵を倒すのに使用するには十分に使える。
物理攻撃力は全キャラ中3番手だがワンボタンで2回攻撃が可能なうえにシェイドの刻になるとウルフ化して攻撃力アップ。
その状態で敵から攻撃を受けると更に攻撃力がアップするため通常攻撃においてはぶっちぎりの最強キャラとなる。
それはクラス1の段階で既にこの仕様でありクラス3になっても変わらない。どのクラスを選んでも基本的にやれることは
同じのためクラス選びに失敗しにくく初心者にも扱いやすいキャラといえる。
欠点としてはインファイト主体のためダメージと毒を食らいやすいこととクラス2以降のLV2,3必殺技が
通常の必殺(単体or全体)と投げ技(単体)でランダムに変化するため安定して全体必殺を撃てないことか。
どのクラスでも同じと書いたが厳密に言うとクラスごとの役割は違う。光クラスは習得数は多くは無いが
便利な技・魔法を習得するため、主戦力にしてもいいし高い火力を持ったサポーターとしても活躍できる。
闇クラスは魔法の習得数は極端に少ないが攻撃力は光クラスよりも高い。
ウルフ化したケヴィンをリーダーとした通常攻撃のみで攻めるパーティを作る場合はこちらが良いだろう。
また「ムーンセイバー」や「リーフセイバー」は敵を攻撃した時ののけぞりを無くしてその場にしばらく停滞させる
効果があるため安定して通常攻撃やLV1必殺技を2ヒットさせられる効果がある。ケヴィンを使う上で重要な効果なので覚えておくとよい。
その状態で敵から攻撃を受けると更に攻撃力がアップするため通常攻撃においてはぶっちぎりの最強キャラとなる。
それはクラス1の段階で既にこの仕様でありクラス3になっても変わらない。どのクラスを選んでも基本的にやれることは
同じのためクラス選びに失敗しにくく初心者にも扱いやすいキャラといえる。
欠点としてはインファイト主体のためダメージと毒を食らいやすいこととクラス2以降のLV2,3必殺技が
通常の必殺(単体or全体)と投げ技(単体)でランダムに変化するため安定して全体必殺を撃てないことか。
どのクラスでも同じと書いたが厳密に言うとクラスごとの役割は違う。光クラスは習得数は多くは無いが
便利な技・魔法を習得するため、主戦力にしてもいいし高い火力を持ったサポーターとしても活躍できる。
闇クラスは魔法の習得数は極端に少ないが攻撃力は光クラスよりも高い。
ウルフ化したケヴィンをリーダーとした通常攻撃のみで攻めるパーティを作る場合はこちらが良いだろう。
また「ムーンセイバー」や「リーフセイバー」は敵を攻撃した時ののけぞりを無くしてその場にしばらく停滞させる
効果があるため安定して通常攻撃やLV1必殺技を2ヒットさせられる効果がある。ケヴィンを使う上で重要な効果なので覚えておくとよい。
オーラウェイブを習得するため強力なLV3全体必殺を持ったキャラとの相性が非常に良く
物理攻撃力も闇クラスと遜色ないので普通に殴りも強い。
攻撃の緩い敵は普通に殴り倒し、強力な必殺や魔法を繰り出す相手にはオーラウェイブ連携という形で
本拠地攻略を進めていくのがセオリーとなる。
ヒールライトが(単)でしか使用できないがダンジョン道中の回復としてはこれて十分。
全員のHPが低くなったらポトの油を使用するか他のキャラに任せればよいればよい。
パラディン同様精神はウォーリアモンクより高くなるのでポトの油の回復量はゴッドハンドのほうが上になる。
他クラスとの組み合わせとしてはパラディン、ソードマスター、デュエリスト、ナイトブレード、ヴァナディースなどとの相性が良い。
物理攻撃力も闇クラスと遜色ないので普通に殴りも強い。
攻撃の緩い敵は普通に殴り倒し、強力な必殺や魔法を繰り出す相手にはオーラウェイブ連携という形で
本拠地攻略を進めていくのがセオリーとなる。
ヒールライトが(単)でしか使用できないがダンジョン道中の回復としてはこれて十分。
全員のHPが低くなったらポトの油を使用するか他のキャラに任せればよいればよい。
パラディン同様精神はウォーリアモンクより高くなるのでポトの油の回復量はゴッドハンドのほうが上になる。
他クラスとの組み合わせとしてはパラディン、ソードマスター、デュエリスト、ナイトブレード、ヴァナディースなどとの相性が良い。
全体的なステータスは全然見どころがないがその代わり
「ヒールライト(全)」に加え「リーフセイバー」を習得するクラス。
上記のラインナップからゴッドハンドとは逆にアンジェラのような強力な魔法を撃てる
クラスとパーティを組むことに向いている。攻撃の緩い敵は普通に殴り倒し
必殺等のきつい相手には魔法連携で倒すという形だ。
力の値は4クラスの中で一番低い上に魔法キャラと組むことでパーティ全体の物理攻撃力が落ちてしまうが
「リーフセイバー」をケヴィン自身にかけてのけぞり効果をなくすことができるため、ある程度カバーが可能。
またヒールライト(全)と相まることでHPもMPも満タン状態でダンジョン攻略が可能になる。
組み合わせはメイガスやグランデヴィナ+知性アップができるヴァナディースやスターランサー
もしくは連携でダメージを補えるニンジャマスターやドラゴンマスターあたりが良いだろう。
デュランの項目に書いた通り野郎3人殴りパーティにする場合はロードのほうがおすすめ。
「ヒールライト(全)」に加え「リーフセイバー」を習得するクラス。
上記のラインナップからゴッドハンドとは逆にアンジェラのような強力な魔法を撃てる
クラスとパーティを組むことに向いている。攻撃の緩い敵は普通に殴り倒し
必殺等のきつい相手には魔法連携で倒すという形だ。
力の値は4クラスの中で一番低い上に魔法キャラと組むことでパーティ全体の物理攻撃力が落ちてしまうが
「リーフセイバー」をケヴィン自身にかけてのけぞり効果をなくすことができるため、ある程度カバーが可能。
またヒールライト(全)と相まることでHPもMPも満タン状態でダンジョン攻略が可能になる。
組み合わせはメイガスやグランデヴィナ+知性アップができるヴァナディースやスターランサー
もしくは連携でダメージを補えるニンジャマスターやドラゴンマスターあたりが良いだろう。
デュランの項目に書いた通り野郎3人殴りパーティにする場合はロードのほうがおすすめ。
4クラスの中でも最も物理攻撃力(と素早さ)が高くウルフ化した場合は2回攻撃ながら全クラス1の物理攻撃力となるクラス。
ただし使える魔法を一切習得しない(エナジーボールに何の効果もないのは有名)ためそこを補るようなパーティ編成が必要。
よく野郎3人殴りパーティでこのクラスを起用するプレイヤーがいるが個人的にはデルヴィッシュのほうが向いていると思う。
相性の良い組み合わせとしてスターランサー+ビショップがかなり有名。これだけで2回攻撃にステータスアップ/ダウン
全体ヒールライトにセイバー魔法を確保できる。更に必殺防止の「マルドゥーク」にアンデッドの処理ならケヴィンで
殴るより早い「ターンアンデッド」まで完備。必殺で一気に片付けるみたいな爽快感はないが盤石な組み合わせだろう。
「エナジーボール」に関して前向きに用途を考えていくと、これがあるおかげで所謂「復活劇」の裏ワザが可能になったり
開幕にウルフ化してこれを詠唱している間にちびっこハンマー等をあてるとすぐに攻撃力をブーストできる
などといったテクニックが使えるようになる。せっかくなので随所で活用したい。
ただし使える魔法を一切習得しない(エナジーボールに何の効果もないのは有名)ためそこを補るようなパーティ編成が必要。
よく野郎3人殴りパーティでこのクラスを起用するプレイヤーがいるが個人的にはデルヴィッシュのほうが向いていると思う。
相性の良い組み合わせとしてスターランサー+ビショップがかなり有名。これだけで2回攻撃にステータスアップ/ダウン
全体ヒールライトにセイバー魔法を確保できる。更に必殺防止の「マルドゥーク」にアンデッドの処理ならケヴィンで
殴るより早い「ターンアンデッド」まで完備。必殺で一気に片付けるみたいな爽快感はないが盤石な組み合わせだろう。
「エナジーボール」に関して前向きに用途を考えていくと、これがあるおかげで所謂「復活劇」の裏ワザが可能になったり
開幕にウルフ化してこれを詠唱している間にちびっこハンマー等をあてるとすぐに攻撃力をブーストできる
などといったテクニックが使えるようになる。せっかくなので随所で活用したい。
物理攻撃力はデスハンドにワンランク劣るが「ムーンセイバー」が自前で使用可能なため
毎回使用していけば常にHPが満タンに近い状態でダンジョン攻略が可能なクラス。
更にこのムーンセイバーののけぞり無効と敵の停滞効果により
デスハンドよりも安定して速くザコを殴り倒せる上に敵からカウンター必殺をほとんど受けない。
ウォーリアモンクの「リーフセイバー」でも同じことができるが物理攻撃力はデルヴィッシュのほうが上。
これら要素により男3人で殴るだけパーティを組むならこのクラスがおすすめ。
組み合わせは高い物理攻撃力と保険の保険で「含み針」を撃てるナイトブレードと
同じく高い物理攻撃力とヒールライト(全)を両立できるロードが良いだろう。
ステータスに関しては4クラス中で知性が最も高くなる。
「ムーンセイバー」を多用することになることから、MP確保のためにある程度優先して上げていきたい。
毎回使用していけば常にHPが満タンに近い状態でダンジョン攻略が可能なクラス。
更にこのムーンセイバーののけぞり無効と敵の停滞効果により
デスハンドよりも安定して速くザコを殴り倒せる上に敵からカウンター必殺をほとんど受けない。
ウォーリアモンクの「リーフセイバー」でも同じことができるが物理攻撃力はデルヴィッシュのほうが上。
これら要素により男3人で殴るだけパーティを組むならこのクラスがおすすめ。
組み合わせは高い物理攻撃力と保険の保険で「含み針」を撃てるナイトブレードと
同じく高い物理攻撃力とヒールライト(全)を両立できるロードが良いだろう。
ステータスに関しては4クラス中で知性が最も高くなる。
「ムーンセイバー」を多用することになることから、MP確保のためにある程度優先して上げていきたい。
回復魔法「ヒールライト」をクラス1から使用できるヒーラータイプのキャラ。
ケヴィン同様この役割はどのクラスへ進んでも基本的に変わることはないので
初心者でもクラス選びに失敗しにくいキャラの1人となっている。
ただしデュランとパーティを組む際には進め方によっては役割被りが多く発生するので
どちらをどのようにクラスチェンジするのかは考えておく必要がある。
とはいえ序盤ではさほど重要でなくMPも少ないので
能力は体力優先で力を上げておくといい。他2人が男キャラとかなら力より精神優先でも良いかも。
通常攻撃はリーチもそこそこあってモーション安定もしているのでヒットアンドアウェイは一応やりやすい部類。
クラス2になるとMPも上昇し光闇のどちらへ進んでも「ヒールライト」が全体化するため、それだけで非常に便利。
一応光クラスはセイバー魔法、闇クラスで召喚魔法を習得するが然程意識しなくていい。
クラス3では相手を瞬時に無力化できる突拍子もない魔法を習得できるクラスが2種。
他キャラとの連携やサポートが中心となるクラスが2種といったところ。
ケヴィン同様この役割はどのクラスへ進んでも基本的に変わることはないので
初心者でもクラス選びに失敗しにくいキャラの1人となっている。
ただしデュランとパーティを組む際には進め方によっては役割被りが多く発生するので
どちらをどのようにクラスチェンジするのかは考えておく必要がある。
とはいえ序盤ではさほど重要でなくMPも少ないので
能力は体力優先で力を上げておくといい。他2人が男キャラとかなら力より精神優先でも良いかも。
通常攻撃はリーチもそこそこあってモーション安定もしているのでヒットアンドアウェイは一応やりやすい部類。
クラス2になるとMPも上昇し光闇のどちらへ進んでも「ヒールライト」が全体化するため、それだけで非常に便利。
一応光クラスはセイバー魔法、闇クラスで召喚魔法を習得するが然程意識しなくていい。
クラス3では相手を瞬時に無力化できる突拍子もない魔法を習得できるクラスが2種。
他キャラとの連携やサポートが中心となるクラスが2種といったところ。
精神の値が22まで上昇する。これは全キャラ中最高の値であり「ヒールライト」の回復量は全キャラ中最高になるため非常に心強い。
その他のパラメータはパッとしないがシャルロットに一番期待されている回復の性能が最も高いというだけでもう十分だろう。
本作では本拠地に登場するアンデッド「プチドラゾンビ」「カーミラクイーン」の2体が
非常にHPや防御が高くなかなか1回の連携で倒し切れないことが多いため
複数のアンデッドモンスターをMP消費1で一瞬で倒せる「ターンアンデッド」が非常に有用。
アンデッドモンスターをこの技以上に早く倒せる手段は存在しないため
特にこの2体が多く出現する「ミラージュパレス」では重宝するだろう。
ただしレベルは最低でも44は無いと効果が発揮できないためもっと低レベル帯で
攻略するプレイヤーはこの恩恵を受けられない可能性がある。
その場合でも「セイントセイバー」があるためこれを物理キャラに使うことで
上記アンデッドやその他ザコ敵にも弱点を突くことが出来る。
なお「ドラゴンズホール」でも「プチドラゾンビ」は複数体出てくるため「ターンアンデッド」は有効。
「ダークキャッスル」では光属性弱点の敵が多いため「セイントセイバー」が有効である。
その他では「ホーリーボール」が単体だが全キャラ中最大威力。連携に組み込める場面もあるだろう。
また「ウィスプの像」「奥義の書」などを使わせれば全キャラ中最高威力の「セイントビーム」を撃てる。
その他のパラメータはパッとしないがシャルロットに一番期待されている回復の性能が最も高いというだけでもう十分だろう。
本作では本拠地に登場するアンデッド「プチドラゾンビ」「カーミラクイーン」の2体が
非常にHPや防御が高くなかなか1回の連携で倒し切れないことが多いため
複数のアンデッドモンスターをMP消費1で一瞬で倒せる「ターンアンデッド」が非常に有用。
アンデッドモンスターをこの技以上に早く倒せる手段は存在しないため
特にこの2体が多く出現する「ミラージュパレス」では重宝するだろう。
ただしレベルは最低でも44は無いと効果が発揮できないためもっと低レベル帯で
攻略するプレイヤーはこの恩恵を受けられない可能性がある。
その場合でも「セイントセイバー」があるためこれを物理キャラに使うことで
上記アンデッドやその他ザコ敵にも弱点を突くことが出来る。
なお「ドラゴンズホール」でも「プチドラゾンビ」は複数体出てくるため「ターンアンデッド」は有効。
「ダークキャッスル」では光属性弱点の敵が多いため「セイントセイバー」が有効である。
その他では「ホーリーボール」が単体だが全キャラ中最大威力。連携に組み込める場面もあるだろう。
また「ウィスプの像」「奥義の書」などを使わせれば全キャラ中最高威力の「セイントビーム」を撃てる。
各種セイバー系魔法と「ホーリーボール」を全体化できる。
このホーリーボール(全)はアンジェラの各クラスを超える威力が出るため
特に光属性を弱点とする相手の多い「ダークキャッスル」では非常に重宝する。
これを連携に組み込めるようなパーティを組むのが良いだろう。
ただしセージだけではカウンター回避が出来ないためキャラの並び順など注意が必要。
単純なのはアンジェラと組むことだろう。特に同じく光属性の得意なアークメイジとは
相性が良くホーリーボール×2やホーリーボール→セイントビームといった組み合わせで
ほとんどの敵をそれだけで倒せる上に非常に低燃費だ。
その他ではオーラウェイブ連携の〆として使うのも有効。
ただし前述したとおりセージではカウンター回避が出来ないことから
ちびっこハンマーをからめる必要があるため有効なのはソードマスターとナイトブレードの2クラスになる。
(ソードマスターorナイトブレードにオーラウェイブ→シャルロットにちびっこハンマー、ホーリーボール詠唱→真空剣or分身斬→ホーリーボール発動)
特にナイトブレードとはセージの全体化セイバーとも噛み合いが良く
もう一人がゴッドハンド確定なのも含めて非常にシナジーの高い組み合わせだろう。
ただしこれらの戦術は光属性の通りやすい「ダークキャッスル」では有効だが
「ドラゴンズホール」「ミラージュパレス」ではそれぞれ出現する「パーパポト」「ネクロマンサー(敵)」には
ホーリーボールは効かないので注意。あと3拠点すべてに出現する「パワーボルダー」にも反射されるが
HPが低いのでこいつがいるパーティは反射ダメージを我慢するか殴って終わらせるかの2択になるだろう。
これらのモンスターと「グレートデーモン」がタッグの組み合わせならアイスセイバー(全)をかけて殴りかかるのも良いだろう。
ちなみにこのクラスはクラスチェンジアイテムで「灰のこびん」を入手可能。
「ブラックカース」をボス戦で投入するのも容易なため全体セイバー、全体ヒールライトも含めて
このサポート能力の高さは本作で大人気のスターランサーにも匹敵する。
ちなみに物理攻撃力は全キャラ中最低。だが別に気にすることはなく順当に精神や体力を上げていけばよい。
他には知性や運もかなり高くなるためこれらをサブで上昇させていくのも良い。
このホーリーボール(全)はアンジェラの各クラスを超える威力が出るため
特に光属性を弱点とする相手の多い「ダークキャッスル」では非常に重宝する。
これを連携に組み込めるようなパーティを組むのが良いだろう。
ただしセージだけではカウンター回避が出来ないためキャラの並び順など注意が必要。
単純なのはアンジェラと組むことだろう。特に同じく光属性の得意なアークメイジとは
相性が良くホーリーボール×2やホーリーボール→セイントビームといった組み合わせで
ほとんどの敵をそれだけで倒せる上に非常に低燃費だ。
その他ではオーラウェイブ連携の〆として使うのも有効。
ただし前述したとおりセージではカウンター回避が出来ないことから
ちびっこハンマーをからめる必要があるため有効なのはソードマスターとナイトブレードの2クラスになる。
(ソードマスターorナイトブレードにオーラウェイブ→シャルロットにちびっこハンマー、ホーリーボール詠唱→真空剣or分身斬→ホーリーボール発動)
特にナイトブレードとはセージの全体化セイバーとも噛み合いが良く
もう一人がゴッドハンド確定なのも含めて非常にシナジーの高い組み合わせだろう。
ただしこれらの戦術は光属性の通りやすい「ダークキャッスル」では有効だが
「ドラゴンズホール」「ミラージュパレス」ではそれぞれ出現する「パーパポト」「ネクロマンサー(敵)」には
ホーリーボールは効かないので注意。あと3拠点すべてに出現する「パワーボルダー」にも反射されるが
HPが低いのでこいつがいるパーティは反射ダメージを我慢するか殴って終わらせるかの2択になるだろう。
これらのモンスターと「グレートデーモン」がタッグの組み合わせならアイスセイバー(全)をかけて殴りかかるのも良いだろう。
ちなみにこのクラスはクラスチェンジアイテムで「灰のこびん」を入手可能。
「ブラックカース」をボス戦で投入するのも容易なため全体セイバー、全体ヒールライトも含めて
このサポート能力の高さは本作で大人気のスターランサーにも匹敵する。
ちなみに物理攻撃力は全キャラ中最低。だが別に気にすることはなく順当に精神や体力を上げていけばよい。
他には知性や運もかなり高くなるためこれらをサブで上昇させていくのも良い。
ボスを一瞬で弱体化できる「ブラックカース」を習得できる。
しかしこれは「灰のこびん」で代用できる。
この魔法は特にザコ戦で有用という場面は少ないので
セージやイビルシャーマンと比べて大きなアドバンテージとはなり得ない。
一応イビルシャーマンより精神が高くなるため召喚魔法の威力は高くなるが
単体魔法のため全体魔法のあるセージやイビルシャーマンの連携のサポート力には及ばない。
とはいえ正直このクラスはこれと全体ヒールライトだけで十分なのであって
「灰のこびん」の収集に時間がかからない分、楽にブラックカースを運用できる。
メイガスやローグ、ヴァナディースなど1〜2名でほぼザコ戦での戦略が完結できる
クラスと組めば3人目のクラスとしてネクロマンサーは全く邪魔にならない。
その他「ダークセイバー」は「ドラゴンズホール」「ダークキャッスル」で出現する
HPが高い上に処理落ちが激しくてウザったいフルメタルハガーの弱点を突ける。
同効果の「デーモンのツメ」は非常に収集が困難なため意外とありがたい。
また運が20まで上昇する。これはホークアイに匹敵する値のため彼がいない場合は
優先的に上昇させて宝箱開け要員とすればダンジョン攻略道中でもある意味活躍が可能。
しかしこれは「灰のこびん」で代用できる。
この魔法は特にザコ戦で有用という場面は少ないので
セージやイビルシャーマンと比べて大きなアドバンテージとはなり得ない。
一応イビルシャーマンより精神が高くなるため召喚魔法の威力は高くなるが
単体魔法のため全体魔法のあるセージやイビルシャーマンの連携のサポート力には及ばない。
とはいえ正直このクラスはこれと全体ヒールライトだけで十分なのであって
「灰のこびん」の収集に時間がかからない分、楽にブラックカースを運用できる。
メイガスやローグ、ヴァナディースなど1〜2名でほぼザコ戦での戦略が完結できる
クラスと組めば3人目のクラスとしてネクロマンサーは全く邪魔にならない。
その他「ダークセイバー」は「ドラゴンズホール」「ダークキャッスル」で出現する
HPが高い上に処理落ちが激しくてウザったいフルメタルハガーの弱点を突ける。
同効果の「デーモンのツメ」は非常に収集が困難なため意外とありがたい。
また運が20まで上昇する。これはホークアイに匹敵する値のため彼がいない場合は
優先的に上昇させて宝箱開け要員とすればダンジョン攻略道中でもある意味活躍が可能。
全体的にパラメータが高く精神はもちろん知性も高くなり、その数値はアンジェラ並。
物理攻撃力もそこそこ高く殴り要員としてもそこそこの期待は持てる。
加えて運の高さもなかなか。メインは知性、精神だがサブでどのパラメータを上昇させるか悩むところ。
組んだパーティによって柔軟に振り分けると良いだろう。
「デーモンブレス」が他キャラとの連携に便利で
セージと同様にアンジェラの各クラスや連携の取れる必殺技を持つキャラとの相性が良い。
ただし消費MPが6とセージのホーリーボールより結構高めな上に火属性であることから
「グレートデーモン」に吸収されたり「デスマシン」や「パワーボルダー」には反射されてしまう。
このためこいつらがいる敵パーティで使用するには「アンティマジック」で属性吸収を打ち消す必要があるがMPが更に嵩んでしまう。
逆にセージのホーリーボールに勝る部分としては魔法効果と魔法防御ダウンの追加効果と
リングコマンド開閉でカウンター回避が可能である点だろう(追加効果が2つある全体魔法で可能)。
このため後続のアンジェラの魔法の威力をさらに高められるほか
必殺技と連携する場合はちびっこハンマーを絡める必要がない。
またセージでは不可能なパラディンの閃光剣との連携してのカウンター回避も可能。
更にこれに加えてセージ同様に「灰のこびん」を収集可能。
ザコ戦でもボス戦でも活躍可能なオールラウンダーなクラスであると言えるだろう。
物理攻撃力もそこそこ高く殴り要員としてもそこそこの期待は持てる。
加えて運の高さもなかなか。メインは知性、精神だがサブでどのパラメータを上昇させるか悩むところ。
組んだパーティによって柔軟に振り分けると良いだろう。
「デーモンブレス」が他キャラとの連携に便利で
セージと同様にアンジェラの各クラスや連携の取れる必殺技を持つキャラとの相性が良い。
ただし消費MPが6とセージのホーリーボールより結構高めな上に火属性であることから
「グレートデーモン」に吸収されたり「デスマシン」や「パワーボルダー」には反射されてしまう。
このためこいつらがいる敵パーティで使用するには「アンティマジック」で属性吸収を打ち消す必要があるがMPが更に嵩んでしまう。
逆にセージのホーリーボールに勝る部分としては魔法効果と魔法防御ダウンの追加効果と
リングコマンド開閉でカウンター回避が可能である点だろう(追加効果が2つある全体魔法で可能)。
このため後続のアンジェラの魔法の威力をさらに高められるほか
必殺技と連携する場合はちびっこハンマーを絡める必要がない。
またセージでは不可能なパラディンの閃光剣との連携してのカウンター回避も可能。
更にこれに加えてセージ同様に「灰のこびん」を収集可能。
ザコ戦でもボス戦でも活躍可能なオールラウンダーなクラスであると言えるだろう。
ワンボタンで2回攻撃が可能であるため物理攻撃の総ダメージは高いが一発の威力が低いため
防御力の高い相手にはデュランに負けてしまう場面もある。
またリーチが短くインファイトになりがちなためダメージも受けやすい。
体力はあまり高いとは言えないため常に残りHPに気を配りながら戦わなければいけない。
クラス2では光クラスは全体必殺を習得する。2回攻撃の特徴としてゲージの回収効率が非常に良いため
光クラスのLV2必殺「飛燕投」は非常に役に立つ。
闇クラスは全体必殺でないが物理攻撃力は高い。
忍術は「ダメージ+ステータスダウン」という反則的な性能だが習得が遅めになるのが難点か。
このため自身のパーティメンバーやクラスを鑑みてパラメータを振り分けていく必要があるため
なかなかテクニカルなクラスであると言える。
クラス3は4者4用。必殺技もどれもカッコよく中二心をくすぐるものが多く使用していて楽しい。
素早さと運がデフォルトで高く宝箱開け要員として非常に有能。
彼がいるのといないのとではプレイの快適さに結構な差が出る。
また彼がいると毒を防ぐことのできる「毒蛇のピアス」を買えるのもポイント(装備できるのは彼と女性キャラのみ)。
なおワンダラー、ローグは技、魔法を12コ習得した状態なら敵にトドメを刺したときにリングコマンドを
開閉するだけで敵からのカウンターを防ぐことが出来るという裏技を利用出来る。
特にダークキャッスル攻略においては重要になるため覚えておくとよい。
ニンジャマスターも土遁の術(全)で複数的を同時にトドメを刺したときは同じことが可能。
パラメータは悲しいくらいに見どころが無く、力も4クラスの中で最も低いが
非常に独自性の高い魔法を多数習得するクラス。
貴重な「オーラウェイブ」を習得できるだけでもかなり高評価。
デュランの各クラスやヴァナディースなどがいるパーティではこれがあるだけで格段にザコ処理がラクになる。
他にも味方の姿を消すことが出来る(ケヴィンと相性抜群)「トランスシェイプ」
ボスであろうが問答無用で最大HPの20%を削る「ルナティック」
敵の攻撃魔法を跳ね返す「カウンタマジック」など他のクラスに無い有用な補助魔法を多く習得する。
なら攻撃面は弱いのかというと、LV3必殺は単体攻撃であまり使いどころはないがLV2の「飛燕投」はまだまだ現役。
2連必殺の裏技を用いればホークアイ特有のゲージ回収効率の良さとも相まってラスト本拠地でも十分すぎるほどに通用する。
また単体攻撃ではあるが「ポイズンバブル」「ハーフバニッシュ」といった攻撃魔法でアンジェラ等と魔法連携することも可能。
経験値がいらないのであればボディチェンジ(全)→コインやアンジェラの
全体魔法で素早く戦闘を終わらせることもできる(ローグでも実施可能)
パラメータに魅力が無いと書いたが一応精神は若干高めになるので
クラス編成によっては「ポトの油」使用係にしても良い。
補助がメインになると思われるが、その気になれば攻めに転じることも可能なオールラウンダー。
ホークアイの光クラスは過小評価されすぎ。
非常に独自性の高い魔法を多数習得するクラス。
貴重な「オーラウェイブ」を習得できるだけでもかなり高評価。
デュランの各クラスやヴァナディースなどがいるパーティではこれがあるだけで格段にザコ処理がラクになる。
他にも味方の姿を消すことが出来る(ケヴィンと相性抜群)「トランスシェイプ」
ボスであろうが問答無用で最大HPの20%を削る「ルナティック」
敵の攻撃魔法を跳ね返す「カウンタマジック」など他のクラスに無い有用な補助魔法を多く習得する。
なら攻撃面は弱いのかというと、LV3必殺は単体攻撃であまり使いどころはないがLV2の「飛燕投」はまだまだ現役。
2連必殺の裏技を用いればホークアイ特有のゲージ回収効率の良さとも相まってラスト本拠地でも十分すぎるほどに通用する。
また単体攻撃ではあるが「ポイズンバブル」「ハーフバニッシュ」といった攻撃魔法でアンジェラ等と魔法連携することも可能。
経験値がいらないのであればボディチェンジ(全)→コインやアンジェラの
全体魔法で素早く戦闘を終わらせることもできる(ローグでも実施可能)
パラメータに魅力が無いと書いたが一応精神は若干高めになるので
クラス編成によっては「ポトの油」使用係にしても良い。
補助がメインになると思われるが、その気になれば攻めに転じることも可能なオールラウンダー。
ホークアイの光クラスは過小評価されすぎ。
物理攻撃力がワンダラーよりも高いため、LV2必殺の「飛燕投」を用いた戦術に更に特化したクラスになる。
適当に斬ってザコ敵のHPを減らしつつゲージをため、
ゲージが溜まったら距離を離して2連「飛燕投」でとどめを刺すといった戦術が非常に有効。
また詠唱時間がすべて闇クラスの「手裏剣」並みに短く、各種属性のついた合体飛び道具をいくつか習得。
特筆すべきはラスト本拠地で非常に有利な光属性を持った「シルバーダーツ」。
弱点とする敵に400近いダメージを短い詠唱時間で繰り出すことが出来る。
カウンター持ちの敵をカウンター圏外ギリギリまでHPを減らしてシルバーダーツでトドメ
というような手軽なカウンター回避もできる優れ技。アンジェラの魔法と連携しても良い。
その他には2連必殺の裏技と合わせて(攻撃空振り→リングを開いてシルバーダーツ選択→必殺ボタン押しっぱなし)で
シルバーダーツと2連飛燕投を連続で繰り出すという強力な1人連携もある。
更にクラスチェンジアイテムで「雷神の術」「火遁の術」も使えてしまうというオマケ付き。
ホークアイを常にリーダーに据えて活用するならローグで決まりだろう。
パラメータも全体的に高めで特に運が22まで上昇。
これは全キャラ中最大で運判定のドロップアイテムを最も収集しやすいということにもなる。
というかホークアイの光クラスの極端な評価の低さは何なのだろう。
一度触れば確実に「強い」とわかる性能だと思うんだが…。
適当に斬ってザコ敵のHPを減らしつつゲージをため、
ゲージが溜まったら距離を離して2連「飛燕投」でとどめを刺すといった戦術が非常に有効。
また詠唱時間がすべて闇クラスの「手裏剣」並みに短く、各種属性のついた合体飛び道具をいくつか習得。
特筆すべきはラスト本拠地で非常に有利な光属性を持った「シルバーダーツ」。
弱点とする敵に400近いダメージを短い詠唱時間で繰り出すことが出来る。
カウンター持ちの敵をカウンター圏外ギリギリまでHPを減らしてシルバーダーツでトドメ
というような手軽なカウンター回避もできる優れ技。アンジェラの魔法と連携しても良い。
その他には2連必殺の裏技と合わせて(攻撃空振り→リングを開いてシルバーダーツ選択→必殺ボタン押しっぱなし)で
シルバーダーツと2連飛燕投を連続で繰り出すという強力な1人連携もある。
更にクラスチェンジアイテムで「雷神の術」「火遁の術」も使えてしまうというオマケ付き。
ホークアイを常にリーダーに据えて活用するならローグで決まりだろう。
パラメータも全体的に高めで特に運が22まで上昇。
これは全キャラ中最大で運判定のドロップアイテムを最も収集しやすいということにもなる。
というかホークアイの光クラスの極端な評価の低さは何なのだろう。
一度触れば確実に「強い」とわかる性能だと思うんだが…。
ニンジャで習得した忍術が全体化するだけ、という何となく地味な強化のイメージがついて回るが
元々忍術の性能が「ダメージ+ステータスダウン」という強力な特性であり
さらにこれが全体化することでザコ戦でも積極的に活用できるのがうれしい。
まず「雷神の術」を全体化できるというだけでもかなり強い。全体に200強のダメージ+防御力ダウン。
例えばサガシリーズで「かめごうら割り」という敵にダメージ+防御ダウンを与える技があるが
これを全体化できると考えればどれだけ凄まじい能力かわかるはず。
また複数の相手を瞬時に弱体化させてダメージも与える「水とんの術」も強力。
純粋な魔法攻撃力だけを見るとアンジェラ等と比べて威力不足に思えるが
強力な魔法や必殺技で撃ち漏らした敵の残りHPを刈り取る役目としては十分機能する。
それでいてボス戦では2回攻撃と忍術のステータスダウンにより他の魔法キャラよりも活躍が出来るという点がポイントだろう。
過去には魔法カウンターや反射に弱いとされていたが魔法カウンターには
スターランサーと組みマルドゥークで沈黙させてから撃つのが鉄板であるほか
現在ではアンジェラの魔法と連携したりソードマスターとチビっこハンマーを
絡めた連携をすることで容易に回避が可能になっている。
反射にはアンティマジックを使用して解除するほかリーダーチェンジ→忍術発動後に
リングコマンド開閉で反射ダメージを回避できる裏技もある。
他のクラスのようなハデさはないが縁の下の力持ち、いぶし銀ともいうべき活躍が出来る。
パラメータは素早さと知性が高い。MP回復も兼ねて「パンプキンボム」(あれば「アサシンバグの瞳」)を投げつけてみてはどうだろうか。
元々忍術の性能が「ダメージ+ステータスダウン」という強力な特性であり
さらにこれが全体化することでザコ戦でも積極的に活用できるのがうれしい。
まず「雷神の術」を全体化できるというだけでもかなり強い。全体に200強のダメージ+防御力ダウン。
例えばサガシリーズで「かめごうら割り」という敵にダメージ+防御ダウンを与える技があるが
これを全体化できると考えればどれだけ凄まじい能力かわかるはず。
また複数の相手を瞬時に弱体化させてダメージも与える「水とんの術」も強力。
純粋な魔法攻撃力だけを見るとアンジェラ等と比べて威力不足に思えるが
強力な魔法や必殺技で撃ち漏らした敵の残りHPを刈り取る役目としては十分機能する。
それでいてボス戦では2回攻撃と忍術のステータスダウンにより他の魔法キャラよりも活躍が出来るという点がポイントだろう。
過去には魔法カウンターや反射に弱いとされていたが魔法カウンターには
スターランサーと組みマルドゥークで沈黙させてから撃つのが鉄板であるほか
現在ではアンジェラの魔法と連携したりソードマスターとチビっこハンマーを
絡めた連携をすることで容易に回避が可能になっている。
反射にはアンティマジックを使用して解除するほかリーダーチェンジ→忍術発動後に
リングコマンド開閉で反射ダメージを回避できる裏技もある。
他のクラスのようなハデさはないが縁の下の力持ち、いぶし銀ともいうべき活躍が出来る。
パラメータは素早さと知性が高い。MP回復も兼ねて「パンプキンボム」(あれば「アサシンバグの瞳」)を投げつけてみてはどうだろうか。
ホークアイのクラスの中で最も物理攻撃力が高く
その攻撃力は昼間のケヴィンに比肩する。全体的なパラメータも高め。
LV3必殺技(分身斬)が全体技のため元々のゲージ回収能力の高さも相まって
適度に斬ってゲージ貯めて分身斬という単純な戦術で8割方はラクに突破できてしまう。
攻撃力の高さを生かしてLV1必殺を何度も使用するのも良いだろう。
他には単体を沈黙状態に出来る「含み針」を持つためカウンター持ちが単体であればカウンター回避も余裕。
詠唱時間が若干長いが、ケヴィンの「秘孔」やリースのアップ/ダウン魔法等と連携すれば元が取れるだろう。
またLV3必殺技が全体であることからホークアイで唯一「オーラウェイブ」を活用できるクラスでもある。
「秘孔」の件も含めてケヴィンの「ゴッドハンド」とはとても相性が良い。
他にもダメ―ジ調整に便利な「手裏剣」に加え各種忍術は単体だがダメ+ステダウンが可能で且つ「火遁の術」を絡めた魔法連携も有効。
ボスであろうがお構いないしに最大HPの20%を削る+ダメージの「凶器攻撃」とここに書ききれないほどの豊富な攻め手が魅力。
基本は攻めだが状況によって補助や魔法連携に回ることも可能という「ワンダラー」とはまさに光と闇。対照的な性能である。
ただし複数体で出現する「イビルシャーマン(敵)」やパワーアップを利用しても
ギリギリ分身斬で倒し切れない「グレートデーモン」あたりとタッグを組まれるとナイトブレード単体では
そこそこに苦戦を強いられる。しかも主人公時に訪れることになるダークキャッスルでよくある組み合わせであり
この局面を打破するには他のキャラとの連携が不可欠。
単純なのは「マルドゥーク」からの殴り及び分身斬だが
近年ではチビっこハンマーを絡めた連携が発見されアンジェラやシャルロットの魔法と連携をとるのが効率が良いとされている。
特に上記敵たちの弱点である「ホーリーボール」と連携がおすすめ。
(「ホークアイにオーラウェイブ→魔法使うキャラをあらかじめチビっこにして魔法詠唱→分身斬→魔法発動」 でほぼカウンターを受けずに倒せる)。
これらの扱いやすさと高い戦術性を兼ねた性能とクラスの見た目のカッコよさとも
相まって初心者から上級者にまで愛される聖剣3のアイドルのようなクラス。
その攻撃力は昼間のケヴィンに比肩する。全体的なパラメータも高め。
LV3必殺技(分身斬)が全体技のため元々のゲージ回収能力の高さも相まって
適度に斬ってゲージ貯めて分身斬という単純な戦術で8割方はラクに突破できてしまう。
攻撃力の高さを生かしてLV1必殺を何度も使用するのも良いだろう。
他には単体を沈黙状態に出来る「含み針」を持つためカウンター持ちが単体であればカウンター回避も余裕。
詠唱時間が若干長いが、ケヴィンの「秘孔」やリースのアップ/ダウン魔法等と連携すれば元が取れるだろう。
またLV3必殺技が全体であることからホークアイで唯一「オーラウェイブ」を活用できるクラスでもある。
「秘孔」の件も含めてケヴィンの「ゴッドハンド」とはとても相性が良い。
他にもダメ―ジ調整に便利な「手裏剣」に加え各種忍術は単体だがダメ+ステダウンが可能で且つ「火遁の術」を絡めた魔法連携も有効。
ボスであろうがお構いないしに最大HPの20%を削る+ダメージの「凶器攻撃」とここに書ききれないほどの豊富な攻め手が魅力。
基本は攻めだが状況によって補助や魔法連携に回ることも可能という「ワンダラー」とはまさに光と闇。対照的な性能である。
ただし複数体で出現する「イビルシャーマン(敵)」やパワーアップを利用しても
ギリギリ分身斬で倒し切れない「グレートデーモン」あたりとタッグを組まれるとナイトブレード単体では
そこそこに苦戦を強いられる。しかも主人公時に訪れることになるダークキャッスルでよくある組み合わせであり
この局面を打破するには他のキャラとの連携が不可欠。
単純なのは「マルドゥーク」からの殴り及び分身斬だが
近年ではチビっこハンマーを絡めた連携が発見されアンジェラやシャルロットの魔法と連携をとるのが効率が良いとされている。
特に上記敵たちの弱点である「ホーリーボール」と連携がおすすめ。
(「ホークアイにオーラウェイブ→魔法使うキャラをあらかじめチビっこにして魔法詠唱→分身斬→魔法発動」 でほぼカウンターを受けずに倒せる)。
これらの扱いやすさと高い戦術性を兼ねた性能とクラスの見た目のカッコよさとも
相まって初心者から上級者にまで愛される聖剣3のアイドルのようなクラス。
物理攻撃力はデュランに次ぐ2番手の強さだが、2回攻撃のケヴィンやホークアイに水をあけられる場面が多い。
武器の振りは突きと払いでリーチが極端に変わるためヒットアンドアウェイもあまりやりやすいとは言えない。
代わりにレベル1の必殺技は非常に発生が速く使いやすい。
クラス2になると光と闇のどちらに転んでも必殺技が全体攻撃になるので
一気に戦力がアップする。ステータスアップ/ダウンはどちらも魅力的だが、個人的にクラス2の段階ではダウン系のほうが優位。
アップ系はブラックマーケットで買えてしまうというのもあるが、ダウン系があると神獣戦が格段にラクになる。
その代わりにアップ系を習得する光クラスは闇クラスよりも物理攻撃力を高めに設定することでバランスを保っていると言える。
クラス3は性能が見事なまでにバラバラなのである程度の知識を持ったうえで
クラスを選ばないと組み合わせによっては全く活躍できないというようなことにもなりうるので注意が必要。
それぞれ沈黙、石化を防ぐことが可能な上にキャラ全員が装備可能な「風神のうでわ」「大地のうでわ」を購入できるため、彼女がパーティにいるだけでお得感が強い。
武器の振りは突きと払いでリーチが極端に変わるためヒットアンドアウェイもあまりやりやすいとは言えない。
代わりにレベル1の必殺技は非常に発生が速く使いやすい。
クラス2になると光と闇のどちらに転んでも必殺技が全体攻撃になるので
一気に戦力がアップする。ステータスアップ/ダウンはどちらも魅力的だが、個人的にクラス2の段階ではダウン系のほうが優位。
アップ系はブラックマーケットで買えてしまうというのもあるが、ダウン系があると神獣戦が格段にラクになる。
その代わりにアップ系を習得する光クラスは闇クラスよりも物理攻撃力を高めに設定することでバランスを保っていると言える。
クラス3は性能が見事なまでにバラバラなのである程度の知識を持ったうえで
クラスを選ばないと組み合わせによっては全く活躍できないというようなことにもなりうるので注意が必要。
それぞれ沈黙、石化を防ぐことが可能な上にキャラ全員が装備可能な「風神のうでわ」「大地のうでわ」を購入できるため、彼女がパーティにいるだけでお得感が強い。
リースのクラスの中で最も物理攻撃に特化した性能。力は4クラス中最高。
ステータスアップ魔法は単体のままだが、実際は自身に「パワーアップ」をかけるくらいでしか使わないのでそれで十分。
ザコ戦は「オーラウェイブ」を使用できるキャラがいればオーラウェイブ→自身にパワーアップ→光弾槍で
ほとんどの敵をそれだけで殲滅できる。場面によっては2連で光弾槍を使用しても良い。
ボス戦はクラスチェンジアイテムの「ブリーシンガメン」を使えば全体にパワーアップをかけられるほか
光クラスのケヴィンがいれば秘孔→パワーアップ(→ドレイクのウロコ)ですぐに3人にパワーアップをかけられる。
また精神が非常に高くなるので「ポトの油」を使う回復要因としても期待が持てる。
最大(19)まで成長させると全体に400も回復できるようになる。
召喚魔法「フレイア」は敵をかいがらハンターにしてしてしまうため経験値を得られなくなるが戦闘の緊急回避には使える。
経験値がいらないのであればフレイア→ニンジャマスターの手裏剣(全)等で素早く戦闘を終わらせることができる。
恐らく多少の知識さえあればリースのなかで最も運用がラクなクラスと思う。
ステータスアップ魔法は単体のままだが、実際は自身に「パワーアップ」をかけるくらいでしか使わないのでそれで十分。
ザコ戦は「オーラウェイブ」を使用できるキャラがいればオーラウェイブ→自身にパワーアップ→光弾槍で
ほとんどの敵をそれだけで殲滅できる。場面によっては2連で光弾槍を使用しても良い。
ボス戦はクラスチェンジアイテムの「ブリーシンガメン」を使えば全体にパワーアップをかけられるほか
光クラスのケヴィンがいれば秘孔→パワーアップ(→ドレイクのウロコ)ですぐに3人にパワーアップをかけられる。
また精神が非常に高くなるので「ポトの油」を使う回復要因としても期待が持てる。
最大(19)まで成長させると全体に400も回復できるようになる。
召喚魔法「フレイア」は敵をかいがらハンターにしてしてしまうため経験値を得られなくなるが戦闘の緊急回避には使える。
経験値がいらないのであればフレイア→ニンジャマスターの手裏剣(全)等で素早く戦闘を終わらせることができる。
恐らく多少の知識さえあればリースのなかで最も運用がラクなクラスと思う。
全体的なパラメータはパッとしないがステータスアップ魔法を全体にかけることが可能。
ヴァナディースと比べて「プロテクトアップ」や「マインドアップ」も全体化できるので防御面が充実している。
アンジェラやシャルロットといった魔法キャラとの相性もヴァナディースより上になるだろう。
これに加えてクラスチェンジアイテム「騎竜のクサリ」「グレイプニル」があれば敵全体に
プロテクトダウン、マインドダウンもかけられるというオールラウンダーぶり。
更に召喚魔法「マルドゥーク」を使えば敵全体を沈黙にすることが可能であり
いともカンタンにザコ敵のカウンターを封じることが出来る。
特にカウンター行動をとる敵が多く沈黙を無効にできる敵が出現しないダークキャッスルの攻略に有利。
一応欠点として総合的な攻撃力が低めという点があるため、物理・魔法攻撃に特化したクラスとパーティを組むと良い。
どんなクラスと組んでも強いというような評価を下す人もいるが、彼女と同じようなオールラウンダーな
クラス(ルーンマスター、ネクロマンサー、ナイトブレードなど)ばかりと組むと
能力被りが多く発生してしまったりパーティ全体の火力が落ちてしまったりするので注意。
攻撃力は然程ではないがこの完璧な補助性能とステータス画面での
グラの可憐さからとても使用率の高いクラス。このクラスもまた聖剣3のアイドルと言えるだろう。
ヴァナディースと比べて「プロテクトアップ」や「マインドアップ」も全体化できるので防御面が充実している。
アンジェラやシャルロットといった魔法キャラとの相性もヴァナディースより上になるだろう。
これに加えてクラスチェンジアイテム「騎竜のクサリ」「グレイプニル」があれば敵全体に
プロテクトダウン、マインドダウンもかけられるというオールラウンダーぶり。
更に召喚魔法「マルドゥーク」を使えば敵全体を沈黙にすることが可能であり
いともカンタンにザコ敵のカウンターを封じることが出来る。
特にカウンター行動をとる敵が多く沈黙を無効にできる敵が出現しないダークキャッスルの攻略に有利。
一応欠点として総合的な攻撃力が低めという点があるため、物理・魔法攻撃に特化したクラスとパーティを組むと良い。
どんなクラスと組んでも強いというような評価を下す人もいるが、彼女と同じようなオールラウンダーな
クラス(ルーンマスター、ネクロマンサー、ナイトブレードなど)ばかりと組むと
能力被りが多く発生してしまったりパーティ全体の火力が落ちてしまったりするので注意。
攻撃力は然程ではないがこの完璧な補助性能とステータス画面での
グラの可憐さからとても使用率の高いクラス。このクラスもまた聖剣3のアイドルと言えるだろう。
パラメータはスターランサーと同じくあまりパッとしないが
召喚魔法「ヨルムンガンド」はダメージ+毒の状態追加により4クラスの中で最も威力の高い召喚魔法となる。
アンジェラの魔法等と比べて飛びぬけて威力が高いというわけでもないが
ラストダンジョンのいくらかの敵の1/2をギリギリ切らないくらいの
威力でありカウンターを受けにくい(魔法カウンター使いにはダメだが)
一面もあるためとりあえず撃ってあとは強力な魔法や必殺でトドメという戦法も取れる。
またアンジェラのクラス3で習得する全体魔法と連携することでほとんどのザコ敵を2手で殲滅可能。
メイガスの「エインシャント」と組むのは流石にオーバーキルなので光クラスの
アンジェラの「ダブルスペル」「レインボーダスト」と連携すると良い。
他にも「セイントビーム」などの弱点属性等と絡めて連携してもMPの節約になる場面もある
(ヨルムン+セイントビーム(全)でLV48グレートデーモンを倒せる)。
その他にはLV3必殺は単体だがLV2必殺「飛天槍」は全体であるしまだまだ現役で使用できる。
リーダーに据えて2連で使用すれば終盤も十分に戦える(スターランサー,フェンリルナイトと共通)。
ステータスダウン魔法が単体のままだがボス戦で使用するだけならそれで十分だろう。
召喚魔法「ヨルムンガンド」はダメージ+毒の状態追加により4クラスの中で最も威力の高い召喚魔法となる。
アンジェラの魔法等と比べて飛びぬけて威力が高いというわけでもないが
ラストダンジョンのいくらかの敵の1/2をギリギリ切らないくらいの
威力でありカウンターを受けにくい(魔法カウンター使いにはダメだが)
一面もあるためとりあえず撃ってあとは強力な魔法や必殺でトドメという戦法も取れる。
またアンジェラのクラス3で習得する全体魔法と連携することでほとんどのザコ敵を2手で殲滅可能。
メイガスの「エインシャント」と組むのは流石にオーバーキルなので光クラスの
アンジェラの「ダブルスペル」「レインボーダスト」と連携すると良い。
他にも「セイントビーム」などの弱点属性等と絡めて連携してもMPの節約になる場面もある
(ヨルムン+セイントビーム(全)でLV48グレートデーモンを倒せる)。
その他にはLV3必殺は単体だがLV2必殺「飛天槍」は全体であるしまだまだ現役で使用できる。
リーダーに据えて2連で使用すれば終盤も十分に戦える(スターランサー,フェンリルナイトと共通)。
ステータスダウン魔法が単体のままだがボス戦で使用するだけならそれで十分だろう。
ステータスダウン魔法が全体化するためザコ戦で開幕から撃っていくことで効率を出せたりする場面がある。
素早さや知性のパラメータがかなり高くなるためパンプキンボムやコイン及び像等を使って敵を攻撃するのもあり。
召喚魔法「ラミアンナーガ」は追加効果が無いため酷評されることがあるが
例えば魔法カウンターしてくる相手を「含み針」「スタンウィンド」等で沈黙しておけば気兼ねなく発動させられる。
(例えばヨルムンガンドの場合は毒の追加効果があるため予め付与しておいた沈黙効果がかき消される。)
またソードマスターやナイトブレードの必殺技とチビっこハンマーを絡めた連携に使用できるので活用しよう。
フェンリルナイト+ソードマスター+ゴッドハンドの組み合わせはわりと鉄板。
またセイントビーム(全)の組み合わせはアークメイジのとコンビなら
ラミアンナーガでもLV48グレートデーモンを倒せる。
ドラゴンマスター+グランデヴィナのような完全無欠さは無いが
フェンリルナイトのほうが物理攻撃力が上でダウン魔法を全体化できるメリットもあるので
程よい一長一短になるだろう。
素早さや知性のパラメータがかなり高くなるためパンプキンボムやコイン及び像等を使って敵を攻撃するのもあり。
召喚魔法「ラミアンナーガ」は追加効果が無いため酷評されることがあるが
例えば魔法カウンターしてくる相手を「含み針」「スタンウィンド」等で沈黙しておけば気兼ねなく発動させられる。
(例えばヨルムンガンドの場合は毒の追加効果があるため予め付与しておいた沈黙効果がかき消される。)
またソードマスターやナイトブレードの必殺技とチビっこハンマーを絡めた連携に使用できるので活用しよう。
フェンリルナイト+ソードマスター+ゴッドハンドの組み合わせはわりと鉄板。
またセイントビーム(全)の組み合わせはアークメイジのとコンビなら
ラミアンナーガでもLV48グレートデーモンを倒せる。
ドラゴンマスター+グランデヴィナのような完全無欠さは無いが
フェンリルナイトのほうが物理攻撃力が上でダウン魔法を全体化できるメリットもあるので
程よい一長一短になるだろう。
このページへのコメント
編集お疲れ様です
最先端の戦術を踏襲した良い記事だと思いました